幾個月前, 在《戰鬥無極限》內測之後不久,在程芳菲與許落進行的無數次討論中,他們自然而然地談到了一個關鍵的話題——這款遊戲的內核, 以及什麽將決定它的上限。

“從目前的反饋來看,內測玩家對遊戲的興趣和熱情都很高。主要吸引他們的包括遊戲操作方式簡單直接、獎懲刺激強、闖關簡單、遊戲設計風格獨特可愛等等……可以說這款遊戲的各個方麵都表現不錯。”許落工作室的人已經陸續將收集到的內測反饋整理出來。

“但是呢?”

程芳菲看著他,感受到他語氣中的疑慮和遲疑。

他的樣子可不像很開心。

難道他對這結果還不滿意?

許落沉聲道:“嗯, 但是這和我想的並不完全一樣。而且我也在考慮未來公測,甚至正式上線之後遊戲的方向。目前看上去,大家都把它當作一款休閑小遊戲。然而如果僅僅做一款用來打發時間的小遊戲,重複做上幾千關同樣的事情當然也可以,隻是可能大部分人玩到幾百關的時候已經厭倦了……”

程芳菲明白他的意思,也認可他的說法。

不僅是根據她的經驗和周圍人的反饋, 如今遊戲的內測數據也說明了這點。

沒錯,大家確實很喜歡這款遊戲, 對它讚賞有加, 熱情很高。

但是發出去的幾千內測賬號裏,真正能打到第300關的屬於鳳毛麟角。

大部分人進度都停在一百關上下。

有的人是卡住了通不過,有的人是明顯厭倦了,沒有一開始闖關的熱情。

但他們不是不喜歡這個遊戲了, 隻是經過幾十關上百關之後, 大部分人需要更新鮮的東西,更大的驅動力去繼續, 而不能僅僅是重複從前。

“遊戲內核……”

程芳菲想到原文中對許落開發這款遊戲時的心態描述, 以後來風靡星際時的描寫。

事實上,原文中的《戰鬥無極限》能獲得巨大成功很大一部分與它的戰鬥係統有關。

表麵看來玩家操作虛擬角色與“軟糖怪”戰鬥就是卡通世界裏的一場冒險, 頂多感受一下打怪的刺激, 但實際上許落在遊戲戰鬥係統的開發時花了很多腦筋, 將真實戰鬥的數據和方法引入。這就意味著,如果你是一個格鬥高手,玩這遊戲會比別人容易很多,如果你之前不會任何格鬥技巧,玩過之後也能有所提升。

原文後期,明盛科技基於許落開發的這套係統和算法,將它反複包裝宣傳,吸引了大量專業玩家,獲得良好口碑。

所以程芳菲很明白,許落對遊戲的期待。

他也許不需要原文中那種包裝和宣傳,卻不希望遊戲最終走向完全休閑小遊戲的,失去自己最初的內核設想。

但原文的遊戲因為往專業性方向發展,後期設計風格偏硬朗,大眾基礎並不好。

當然,作為一個遊戲製作人,許落肯定也不希望遊戲走向純格鬥遊戲,希望能有更多人體驗和喜歡。

但魚與熊掌可以兼得嗎?

有沒有什麽辦法能讓同一個遊戲,既對普通人有長時間的持續的吸引力,保持低門檻低難度,同時又得到專業玩家的認可,做到許落期待的那種戰鬥內核?

經過無數次的探討和碰撞,程芳菲意識到答案還是需要從古地球傳統文化中尋找。

於是豐富多彩的華國傳統文化陸續進入了設計中。

不僅僅是關卡主題風格,背景故事的設計,程芳菲還根據記憶列出了自己印象中的武術功法。

可惜這方麵並非她的專業領域,平時研究也不多,所以對於大部分武術隻能說個大概。

好在求助安素教授之後,程芳菲得到她資料庫裏的大量古地球武術資料,從中整理出了很多可以使用的素材。

從設計和內容上降低門檻,從戰鬥核心上豐富體係。

程芳菲和許落確定了這樣的遊戲內核,並決定基於此理念進行後續遊戲開發和關卡設計。

隻是會不會成功呢?

會不會得到大眾和高端專業玩家的認可?

還是兩邊兼顧的結果是兩邊都不討好?

《軟糖敲敲樂》上線幾個小時,數據已經呈現在所有人麵前。

遊戲下載量前十分鍾就衝上10萬,每秒增長從幾百到幾千並且快速攀升。

並發高峰出現在公測版上線半小時到一個小時,由於星河世界官方及各大遊戲新聞媒體的引流,大量用戶湧入星河應用,一度造成部分星域或星球的用戶在瀏覽時頁麵卡頓,下載不流暢。

當然為了應對這一情況,星河世界的資源動態平衡係統立刻啟動,很快卡頓得到解決。

雖然造成卡頓的主要原因是官方對《軟糖敲敲樂》的定位錯誤,導致匹配資源不足,但也引發了不少人的驚訝,產生進一步話題發酵。

之後隨著更多通稿和傳播資源加持,隨著山寺桃花、韓書文、伽羅以及更多領域KOL的推送宣傳,信息開始向更多領域擴散,更在大眾媒體中以爆炸的趨勢擴散開來。

隨之而來的,自然是更多的關注度,更多的訪問量,以及更多的下載量。

星際聯盟標準時下午一點,遊戲正式發布三個小時後,官方空間發布動態,宣布《軟糖敲敲樂》的下載量突破一千萬,登頂372個星球的戰鬥類遊戲下載量日榜冠軍,並發布了一張主角為彩色軟糖怪物,背景是古地球宮殿式建築的慶祝圖片。

雖然星河應用的下載量數據都是公開的,這半天多《軟糖敲敲樂》的熱度也肉眼可見不斷增長,但更多的人直到這一刻才真正注意到它驚人的表現,大吃一驚。

— 這數據是真的假的?因為是免費遊戲嗎?

— 下載量已經到星域級別前十!NB!

— 就算是免費遊戲這下載量也太誇張了……曲速新遊戲一天下載量最多也就三千多萬,這款獨立遊戲能比曲速的宣傳和影響力厲害?

— 刷數據?

— 星河監控和處罰都很嚴格,除非他們瘋了,否則不可能刷這麽多

— 樓上別丟人現眼了,還提曲速遊戲呢,不知道之前曲速為了打壓軟糖下黑手造謠汙蔑山寺桃花嗎?

— 別的不說,從個人體感熱度看,軟糖敲敲樂比曲速近幾年發布的新遊戲熱度都高。

— 確實,這個數據和我感覺也很符?????合。同學、朋友圈都是在說這遊戲的,連我爸都下載了你敢信?

— 其實對比起來,我還懷疑原來曲速刷數據了。明顯《軟糖》的熱度更高呢!

星際標準時晚上八點多,遊戲官方再發動態,宣布遊戲下載量突破五千萬,登頂13個星域的戰鬥類遊戲下載量日榜冠軍。同時公開的,還有一張軟糖怪物打扮成上古諸神模樣,即盤古、女媧、伏羲等的慶賀圖片。

因為圖片太可愛太漂亮,引發了網友們的大規模轉發尖叫,居然又形成了一輪出圈傳播。

如今,《軟糖敲敲樂》遊戲討論度越高,熱度越高,下載量就越高;反過來,遊戲下載量越來越高,也使得參與討論的人也越來越多。兩者相輔相成,相互助力,儼然形成良性循環。甚至一些本地重磅媒體平台、官方娛樂遊戲新聞也報道了《軟糖》公測的消息。

到了這個程度,自發的輿論場已經形成。

作為許落工作室的宣發負責人,埃爾文終於鬆了一口氣。

從這之後,他再也不需要像一開始那般求爺爺告奶奶,托關係找各個營銷渠道推送通稿了。

而且這種自發形成的輿論宣傳更加多樣化,也更有針對性,比通稿效果更好。

“第一天公測,趨勢非常好!白天有一段時間下載量增長慢了,但是現在又漲起來了!”

埃爾文看著即將突破六千萬的下載量臉色漲紅,興奮不已。

此時已經是標準時臨近午夜,月輪星也已經到了下班時間,但是整個許落工作室幾乎所有人都還在崗位上沒有離開。

客服、應急開發和宣發等部門的工作人員緊鑼密鼓地應對著隨時出現的突**況,其他大部分人並沒有緊急工作要完成,但仍然舍不得離開,都緊盯著展示區的各項數據和各方反饋,臉上掛著期待而略顯激動的笑容。

這是他們加入工作室開發的第一款遊戲,傾注了大量心血,都希望看到它取得好成績。

如果說之前有些人還抱著得過且過的打工者心態,那麽至少在今天,在這一刻,他們是真的與有榮焉,真心盼著著能有更多的下載量,這款遊戲得到更多人認可。

許落作為老板也很上道,主動給大家叫了豪華外賣當做晚餐。

“各位,我今天會在工作室熬通宵。大家想要下班隨時可以走,想留在這裏也歡迎,晚餐和夜宵敞開供應。另外,除了明天必須值班的運營崗位,開發崗都放假一天。堅持來上班的人,係統也會根據大家的簽到簽出時間會自動結算加班費。”

話音剛落,工作室裏立刻響起了歡呼聲。

“許總萬歲~”

“太棒了!我今天也不走了!”

“通宵通宵通宵——”

正在這時,埃爾文連聲喊道:“六千萬了!六千萬了!”

工作室裏的歡呼聲頓時又達到了一個更新的高度,久久沒有散去。

恰在此時,許落收到了山寺桃花送來的甜點和奶茶。

她知道今天遊戲上線,他們肯定會熬夜監守,特意給他們準備了夜宵。

終於,在眾人的期待中,零點到了。

星河應用後台刷新了遊戲應用日結算數據,公測第一天《軟糖敲敲樂》的下載量是6832.3萬。

此數據一出,震驚幾乎所有人。