65級後開啟的專精係統大致可以歸為幾個大類,諸如對各種武器、防具以及消耗物品的使用精通、對魔法技能效果的額外強化、基礎屬性帶來的戰鬥屬性提升和對寵物全麵的強化等等。另外,專精係統是不會增加任何基礎屬性點的,隻實現基礎屬性的效果而已。

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細分則如楊修所見,有多達二十種的具體專精方向。

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首先是物品類,基本上包含了武器、防具和藥品:

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【刀劍精通】:被動提升使用刀劍類武器進行攻擊時的攻擊速度;【鈍器精通】:被動提升使用錘、斧類武器時進行攻擊時的近戰物理攻擊倍擊傷害倍率;【長武器精通】:被動提升使用騎槍、戰槍等長兵器進行攻擊時的近戰物理攻擊傷害;【投擲精通】:被動提升使用投擲類武器進行攻擊時的遠程物理攻擊速度;【槍械精通】:被動提升使用槍械類武器進行攻擊時的遠程物理攻擊倍擊幾率;【箭矢精通】:被動提升使用弓箭類武器進行攻擊時的箭矢飛行速度和遠程物理攻擊傷害;【重甲精通】:被動提升使用重甲、鏈甲和盾牌進行防禦時的近戰、遠程物理攻擊防禦力,同時提升裝備鏈甲時的移動、遠程攻擊速度以及使用重甲和盾牌時的力量對近戰物理攻擊收益以及對近戰、遠程物理攻擊的格擋幾率;【輕甲精通】:被動提升使用皮甲、布甲時對基礎近戰、遠程物理攻擊的防禦能力,同時裝備皮甲可以額外提高對近戰、遠程物理攻擊的閃避能力和從皮甲上獲得的攻擊速度收益,裝備布甲可以提升對魔法傷害的抵抗能力和從布甲上獲得的魔法傷害收益;【藥劑精通】:被動提升服用各種藥劑帶來的生命、魔法恢複和屬性強化效果;

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從這個大類不難看出,和限製玩家65級以後的升級速度一樣,係統也開始有意對後續的武器、護甲進行限製了。

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之前《遺跡》中對於武器和護甲並沒有任何直接的限製,除了一些職業專署技能需要用特定的武器施放外——比如劍聖的劍刃風暴需要用劍才能施展,僅剩的一個可以說是限製武器、護甲使用職業的地方或許就是重量,當初在金布拉格雲長鑒定【阿德裏亞的毀滅之角】和【德塞利斯的白骨之牆】被沉重的武器和護甲壓倒時的那一幕就是最好的佐證;但這也不盡然,屬性點的分配就可以打破這一限製,設想如果一個法師加了不少力量屬性,使他的力量夠大,就像楊修敢於把槍械作為自己的武器一樣,你完全可以用你的法師之軀去揮舞一把巨斧或者一柄戰錘,而單單從使用武器的角度來說,一個法師揮舞巨斧或者一柄戰錘時發揮的破壞力和一個戰士或者騎士使用的時候並沒有什麽兩樣。

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然而專精係統的出現讓這二者之間有了本質上的區別!!!!

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直接對某一大類物品的使用進行強化的物品專精無形中對不同職業玩家使用的武器的效果進行了調整,其結果就是職業選擇武器有了明確地劃分:比如遊戲中最大的另類——武僧!!!!

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原本武僧也可以用除拳套外的其他武器,

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事實上現在的遊戲中也的確有很多武僧棄拳套不用而去使用別的,諸如刀劍匕首之類武器,而當現在出現了專精效果這種情況勢必會減少,因為必定要加【體魄強化】的武僧類職業再去使用刀劍,其效果鐵定不如別的職業來的容易,比如說加了【刀劍精通】後的戰士類進階職業;最重要的是【體魄強化】可以加強武僧類職業赤手和佩戴拳套時的攻擊力(下文提到),再去使用別的武器就有些秀逗的嫌疑了,因此可以說,一個【體魄強化】專精的出現會逐漸將武僧類職業逼回到使用拳套的正軌上。

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武器如此,護甲也是一樣。

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重甲職業的代表首推戰士類,無論是二階的巨劍武士、還是英雄職業裂魂者都是穿得跟鐵皮罐頭一樣的重甲類職業的代表,這是一個以耐打和攻擊強悍見長的可怕職業。因此,針對戰士類職業這個特點,【重甲精通】的設計中就附帶了對裝備重甲時這兩項收益的強化,“被動提升使用重甲、鏈甲和盾牌進行防禦時的近戰、遠程物理攻擊防禦力”。而無論是同樣身為【重甲精通】中對裝備鏈甲時移動、遠程攻擊速度收益強化還是【輕甲精通】中對皮甲的閃避和攻擊速度收益強化對不太需求這幾個屬性的戰士類職業來說都沒什麽太大用處,更不用說【輕甲精通】對裝備布甲的魔抗和魔法傷害收益了,除了隱藏職業中的魔法戰士類職業,恐怕沒有哪個劍聖或斧王會選擇穿著長袍吧?

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所以開啟了專精係統後,一般的常規戰士類職業基本都會選擇點【重甲精通】而裝備上重甲,而非去損人不利己地和別的職業搶其它三種護甲。

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雖然這些精通對於裝備還是會出現一些邊緣類的裝備選擇方式,比如布甲魔箭行者、鏈甲、甚至重甲地獄行者(術士係英雄職業,依靠變身惡魔後的強大法術、物理雙料攻擊殺傷敵人)等等,但至少可以讓之前一直混亂的武器護甲使用法則變得更規範化。

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接下來的一個大類是魔法技能類,攻擊性魔法、輔助魔法、咒術、治療魔法麵麵俱到:

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【魔法知識】:被動提升魔法傷害、魔法倍擊傷害倍率以及使用法器所帶來的效果;【語言知識】:被動提升魔法吟唱速度以及施法時不被外界影響打斷幾率;【狀態強化】:被動提升輔助類技能效果及其持續時間;【咒術知識】:被動提升詛咒類傷害及其負麵狀態效果;【信仰強化】:被動提升治療類類技能效果以及多倍治療幾率;

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這一類無需多說,自然是誰需要誰點,

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魔法技能類專精的職業傾向很明顯,一個法師絕對不會欠登地去點“被動提升治療類類技能效果以及多倍治療幾率”的【信仰強化】,一個術士也不會腦子被地獄火燒壞到為了一個【惡魔護甲】(一種術士類職業特有的對自身加持的輔助魔法,提高抗打擊力和生命恢複力以及魔法傷害)而去加滿“被動提升輔助類技能效果及其持續時間”的【狀態強化】,總之這一類專精的選擇基本沒什麽太大爭議。

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然後是屬性類,完全代替了屬性點,甚至還有一部分屬性點不能實現的戰鬥屬性,比如降低魔法傷害等:

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【體魄強化】:被動提升近戰、遠程物理攻擊防禦力及生命值,武僧類職業還可以提升赤手和佩戴拳套時的攻擊力;【閃躲精通】:被動提升閃避率以及格擋幾率;【抗魔精通】:被動提升魔法抗性、降低受到的魔法傷害;【移動速度】:被動提升移動速度;【出手速度】:被動提升攻擊速度;

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這一類的爭議就比較大了,

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不同的專精點法會出現一些另類的職業是必然的結果,全敏或者全力拎著片刀砍人的近戰法師?抑或是穿著布甲、握著法杖漫天飛火球的魔法戰士?。。。。。。。。。。。。。。。。無論出現什麽怪事都不是不可能的,玩家的思維方式有多靈活這種事的匪夷所思程度就有多大;

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之前本來已經依靠物品專精進行的職業規範化處理在這裏又被洗牌、打亂,重新再來,不同的屬性強化勢必產生對不同武器、護甲的需求變化;

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不過單憑這一點還不會給遊戲帶來本質上的混亂,開發人員必定已經考慮到了這一點——嚐試另類路線的必定是少數,不會是主流;實際上這隻不過是遊戲開發人員在對遊戲進行規範化的同時添加的一些極具未知性和探索性的調劑元素,其實這種調劑元素在遊戲中可以說比比皆是,比如隱藏職業都就屬於這個範疇。

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不得不說開發人員的考慮的確很全麵,

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所謂個性主導趣味性,這樣安排不但不會讓遊戲體係混亂,反倒會讓遊戲更具探索性——對自身潛能的研究也可以說是一種探索,從這個角度考慮,人物屬性專精係統也算是切了《遺跡》宣傳口號“探索前人的遺澤,創造後世的輝煌”的題。

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最後是寵物相關的專精,雖然就隻有一個選項,卻幾乎涵蓋了寵物具備戰鬥屬性的所有方麵:

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【寵物強化】:被動提升寵物傷害、近戰、遠程物理攻擊防禦力、閃避率以及魔法抗性。

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遊戲中的戰鬥屬性麵麵俱到,毫無遺漏,多達二十項倒也不算繁冗,楊修又繼續向下看專精係統加點規則的介紹,不由得搖了搖頭,

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“這真特媽的是個玩人的係統!!!!”