不管這業務難不難,反正已經接了。

開動那是直接開動的。

新版本揭幕是有一個開場音樂會的,自然不可能隻有那麽一首曲子。

DNF音樂會這玩意聽起來少見,其實在什麽周年慶,嘉年華活動上,倒是也不少。

作為一個典型的用心做音樂,用腳做活動,用屁股做內容的遊戲……

DNF永恒被罵的是策劃,永恒被吹的是BGM。

典型的音樂組騎著策劃上班了屬於是。

作為無數人的青春,這款遊戲已經很多年了。

問這些老八百萬們,DNF遊戲好不好。

他們可以挑出一萬個毛病。

但對BGM這方麵,從來都沒有任何不滿的聲音,反而為DNF的音樂點讚無數年。

每一次DNF更新新版本內容,多出來的BGM總能讓無數玩家直呼NB。

什麽都可以黑。

但BGM是真的不能黑。

而作為攻堅戰團本,幾乎是目前DNF最核心的玩法,重視度更高,玩家對其挑剔程度也更高。

當鵝廠透露出“100級新團本希洛克配樂是李少傑”的時候,確實引起了一波波瀾。

而且,這段時間裏,除了希洛克新團本,新內容外。

還有全職業第三次覺醒的活動。

這個時候,玩家們的期待度自然是拉滿的。

在音樂和攻堅流程上,官方也是有意識的加深一些實驗。

比如,這開團本的第一關。

四個破壞之門,需要四個隊伍共通分擔攻堅任務,並且根據特定的1234順序來進行攻堅。

須要四個隊伍溝通。

不然,順序打錯了,四個門的所有boss全部回滿血,死掉的boss也會複活。

比如12順序打對了,然後3還沒通關,4就手欠著急秒boss,這樣的後果就是四個隊伍的boss全部滿血複活,重新打。

很容易手忙腳亂。

進圖以後如何分辨順序,就成了一個問題。

遊戲內容裏,分辨順序,那就是到boss後,boss會吐出紫色球體,根據球體個數來判斷這是幾號。

嗯,但有時候球這玩意,會TM疊在一起。

眼瞎一點那都容易看錯。

當然,不會隻有這一種判斷方法的。

遊戲製作那邊,與李少傑在最近溝通了很多次。

最後確定了一個方案。

破壞之門一首BGM,換成四種演奏方式,運用樂器的音色去展示出四種特質!!

BGM是一樣的。

但是在三十五秒後,將會由完全不同的音色去演奏音樂,做出區分。

所運用到的樂器,便分別是女聲吟唱,鋼琴,電吉他,以及合成器音色。

這樣的設計讓李少傑感覺很有意思。

甚至忍不住聯想起來。

會不會……在這之後,會有攻堅隊成員進圖直接站街聽歌,苦等三十秒然後報數?

李少傑嘿嘿一聲怪笑。

可能創作者都這樣吧。

能有機會搞聽眾心態的話,都會很開心的。

……

創作不斷的推進。

由於一階段仍然是物理層麵的戰鬥,所以需要考慮的東西並不算很多。

隻需要在最後黑白死神的BGM上下一點功夫,增加一些管弦樂戲份,使之更有一些神聖感,推動第二階段即可。

前麵的創作思路倒是不需要多麽獵奇。

就是直接根據怪物特質來就好。

並且以一種“熱血戰鬥”的感覺去作為整體情緒的目標。

自然,也需要穿插一些古怪,有趣的BGM,去作為副本舒緩情緒的地方。

畢竟,由於這次的使徒,無形之希洛克號稱潛行者,並且第二階段是精神領域戰鬥,需要表現的是一個瘋子精神世界的壓抑,否定,與其忘卻的陰暗麵。

整體質感會比較陰鬱壓抑。

而且,整個色調也是黑暗偏紫色的,視覺上就也會更壓抑一些。

就得有釋放情緒的地方。

第一階段還是得有搞怪的東西。

當然,這種搞怪還不能與整體的陰鬱壓抑南轅北轍。

所以,魔性便成了最好的選擇。

幻影之境界的boss是兩隻史萊姆果凍蘿莉。

一黑一白。

崔拉與曇娜。

看到這兩個小蘿莉的立繪與技能機製後,李少傑腦海中馬上就出現了兩個字。

【調皮,但有殺傷力】

眾所周知。

DNF音樂裏一旦涉及到小蘿莉這種生物,BGM是一定要古怪魔性起來的。

比如70版本的魔性小人魚空空伊在線唱兒歌,又比如90版本的淘氣的貝奇X感電音全場蹦迪。

算是約定成俗的一個定律了。

李少傑倒不想打破這個慣例,搞什麽特立獨行。

反而沿用這種奇怪的設定,會更有趣。

畢竟,去用魔性鬼畜來給小蘿莉配樂,確實能有調皮,淘氣,可愛的那種古靈精怪感。

於是,李少傑仔細想了想以後。

便開始找人錄製人聲。

開始利用人聲的音軌開始剪輯調整,加入duangduang的特效。

然後搞的電子一點。

做鬼畜的快樂,是常人所不懂的。

當然。

快樂的流程總是短暫的。

時間慢慢流逝中,李少傑很快便做到了團本第二階段的音樂。

這個時候,各種古怪奇葩的負麵東西就開始出來了!!

問,想寫好一個精神病,最好的辦法是什麽?

那便是創作者自己先成為一個精神病。

這不就專業對口辣?!

所以,想要讓玩家們也感受到精神扭曲與精神汙染。

李少傑得先自己去看一眼不可名狀。

多少也是有點精神上的問題了屬於是。

在【扭曲的無欲之棺】中,位於精神世界中的一種防禦機製,誕生出來的怪物叫做【夢魘沃德海格】。

一大群玩家入侵希洛克的精神世界,這聽起來很有點怪。

而且每周都會入侵。

那肯定會有反抗與防禦機製不是……

這沃德海格,便是為了阻擋冒險家,恐嚇冒險家而誕生的怪物。

紫黑色的大地場景背景是黑色的虛無,黑色的虛無中是沃德海格。

怪物的形象,便是一隻瞪大的雙眼。

紫色的眼白,紅色的瞳仁。

月牙般的熒光色則卻出現在眼睛的下方,在黑暗中異常醒目。

冒綠火放激光,眼淚還會對光線反射。

恐怖要素還是很足的。

而在配樂上,自然也要圍繞著這個來進行創作。

小調加伴音,短距離的音程滿滿全是消極。

三全音或者六半音,魔鬼音程全給安排妥當。

振動頻率比數字高達12:17,時不時再給你整個那不勒斯驚悚和弦。

然後在音量的變換上,盡可能讓過度變得坡度更高。

比如突然一下子加大音量又突然降回去什麽的。

蕪湖。

不適感拉滿。

水琴音色安排進去。

拿鋼琴調一調,然後整點三角鐵音色。

沒事兒再敲個鈴鐺,弄點女聲喃喃低語,再整點弱化進基底上的女聲驚悚尖叫。

搞點摩擦的合成器音色。

然後讓這些令人感到驚悚不適的東西纏繞在一起,好家夥,音軌上一看那都叫密密麻麻,細節滿滿。

節奏直接給搞成恨不得弄死你的那種急促,驚悚嘶吼尖叫的音色雖然弱化了,但我必須得給你整個3D雙聲道全景環繞版。

小提琴下麵那必須是要有女聲的,直接讓小提琴的詭異感提升一個量級。

反正,就是得往陰間使勁兒。

女聲非常具有穿刺的吟唱,尖叫,嘶吼,或是低吟,這樣的音色素材,配合小提琴,幾乎是貫穿了第二階段的副本。

而且,在女聲音色與小提琴音色的細節調配中,也是有非常細致的更改的。

人聲自然不用說。

僅僅是小提琴的音色,就經過了不下百次的音色改變。

在小提琴的效果器中,就有相當多種選項。

比如高切,低切,音量大小,速度,散射度。

低音,交叉,衰減,阻尼。

以及關鍵的ER,分離,幹度與濕度。

這些,也就是個基礎。

更多細致入微的按鍵,更是需要反複的試驗。

就剩兩個最關鍵篇章的李少傑,在休息之餘往前看,密密麻麻的作品,作品中一排一排的音軌,打開一看,就算同一種樂器,參數的設置也完全不同。

有的小提琴聽起來是發虛的,有的則是刺耳,有的是發幹,有的卻是完全帶電。

各種各樣,完全不一樣。

更何況是人聲。

人聲的設置上隻會更加的複雜。

在作曲編曲上,入門選手玩的是基礎樂理的那些和聲,遞進,音程關係,旋律。

高手玩的就是編排,層次,混音質感。

而頂級大神,玩的就是個音色。

無論是中外,還是古今。

幾乎NB的音樂家在後來,幾乎鑽研的都是樂器本身,開始自己製造樂器。

或是對樂器進行改造等。

這便是為了能夠發出更多不同的音色,製造更有特點的音色。

而在樂器的實操上也是如此。

入門選手注意的是音準,高手進階玩技巧,大佬開始玩情感,色彩,藝術處理。

而頂級巨匠玩的是音色。

編曲配器,便是追求音色的藝術。

在音色上,追求的是極致的細微。

作曲五分鍾,編曲半小時,而對一個音色的調試能長達兩三天,這並不誇張。

音色的藝術甚至可以成為一門單獨的藝術科學。

追求音色的不隻是樂器,音樂,演奏演唱者。

甚至於還有表。

聲音是物理現象。

有些名貴的表,也會追求細致入微的材質,打磨,尺寸,零件數量與安排設計這些細節,力求達成最動聽的滴答滴答。

何況是編曲配器。

尤其是在表現精神世界防禦機製,噩夢壓抑,精神狀態這方麵的時候,音色是非常非常重要的一環。

演奏方式特點,錄音製作,經驗,調試技術。

在這些基礎上,還需要大量的錢。

在音樂行業,一分錢,那就是一分音色。

412分體動態肯定比212好,212肯定比112好。

價格上就看出來了。

三十萬的音箱肯定比三萬的好。

李少傑大幾百萬的設備自然細膩無比。

這玩意就跟樂器是的。

對於技術不達標的人,三萬的鋼琴和三十萬的鋼琴演奏效果是一樣的。

但對於技術溢出,能夠完全發揮出音色的大師來說,三萬的琴和三十萬的琴天差地別,要是給一架三百萬的鋼琴,演奏效果和三十萬對比起來都是天差地別。

這一點都不誇張。

所以,一開始學樂器,玩編曲,設備都不會很貴,基本都是入門級。

最最基礎的東西,根本沒什麽音色,單純是給你練手的。

直到後麵水平越來越高超,普通的設備就自然無法滿足你了。

……

時間一晃已然是一個月過去了。

李少傑的製作也即將接近尾聲。

這些都是會和遊戲正式上線的,但不會出現在爆料中。

這配樂中,大部分更適合做遊戲時的背景渲染與氣氛烘托。

爆料的音樂會自然會選擇一些更加適合宣傳的東西。

而這次爆料活動,也很快就做好了準備,定好了時間。

李少傑也早就開始與樂團排練了起來。

音樂會作為爆料會的揭幕環節,必然是要一開始就將玩家們的回憶與期待拉上來。

當然。

李少傑知道,期待越高,失望越大。

可沒人指望著策劃能幹人事兒,可以預見,新版本的熱度是會持續一段時間,但目前看來,淘汰的速度是越來越快。

畢竟,這類遊戲通關就是個找模板的過程,隻有0通關率與100通關率兩種。

有人通關了,找到答案了,自然就會越來越多的人通關,最後百分之百。

副本的壽命便是在於這百分之百的一個過程。

到後麵,必然是開始上班刷材料模式,然後做成裝備,反過來虐這一開始很難通關欲仙欲死的副本。

所以,在新版本發行的過程中,像是期待感這種東西,其實並不是工作重點,期待感不高的情況下,玩起來那就全是驚喜,期待感被炒作拉的過高,就會覺得“好像也就這樣”,然後開始變成差評。

李少傑有種預感。

這次可能又要挨罵。

但問題不大,跟自己無關。

反正,不管你遊戲做的咋樣。

也不管你氪金遊戲坑不坑爹。

挨罵的反正不會是俺們音樂組,俺李少傑必然騎著你策劃上班。

很快,這爆料會的時日便到來。

可謂是幾家歡喜幾家愁。

李少傑倒是主辦方裏最輕鬆的了,純純化身一個樂子人。

DNF的主辦方,是人是鬼都在挨揍,隻有我音樂組嘎嘎亂秀!