當然,如果單純隻是換了個地圖,換了個說法。

把內容假裝是心理層麵的戰鬥……

還不值得讓人感到驚豔。

讓李少傑感覺驚豔的,是這個整體攻堅流程的內容設計細節。

DNF的團本一般都分為兩個部分。

一階段一般為“阻擊”,二階段是“滅殺”。

超時空的這種國服特色一般不算。

算的是原來劇情之中,由玩家扮演的“冒險家”,去對決“使徒”。

目前慘遭毒手的使徒是安徒恩,盧克,普雷。

嗯,普雷遭毒手之前,BGM還是傑哥承擔的。

這次也是。

這一次的幸運使徒名為希洛克。

在劇情中,原本是很早就死了。

死是死了,但沒死幹淨,就又活了。

反正,背景設計上多少有點拉出來鞭屍炒飯的感覺。

但還好,其實劇情很圓潤,而且很有點子深度,符合DNF一貫黑暗童話的感覺。

DNF遊戲,從很早以前,便沒有王道遊戲那種所謂“絕對正義方”的設定。

彼此敵對的勢力,沒有哪一方是正義的,一切都是圍繞著利益與生存。

作為冒險家的玩家們,也一直承擔的是“棋子”“工具”的定位,被人忽悠著成為一把刀子。

而作為主角們親手宰了的使徒們,表麵上與世無爭,但實際上彼此之間因為生存,仍然是會有衝突。

這次作為主角的希洛克便是如此。

生長於無形世界珠雅羅帕的她,隻有在溫暖的地方才能行動。

後來因意外來到魔界,又被轉移到阿拉德大陸上,陰冷黑暗的悲鳴洞穴。

感受不到光與溫暖的她精神開始崩潰。

被擊敗假死,又被複活。

到如今,又與冒險家,以及地麵上人類帝國勢力起衝突,開啟這一場戰鬥。

但這次的戰鬥和以往不太一樣。

李少傑和呂秋兒結合著心理學的一些知識,開始對副本進行剖析。

按照遊戲流程來說。

冒險家通過天空之城,來到打開【破壞之門】,來到【苦難之境】,這個時候,尚且是物理現實世界,但種種暗示已經種下。

通關的副本叫做【記憶的碎片】以及【痛苦之境】。

來到【苦難之境】的深層後,是【幻影之城】與【無形之門】。

無形之門中的怪物為一黑一白,慈悲之維塔,公義之奈克斯。

維塔是深淵中綻放的動**之【生】,是深淵中消逝的絕望之【死】。

奈克斯是深淵中綻放的動**之【死】,是深淵中消逝的絕望之【生】。

兩者是無形空間的生與死的管理者,同根同源,同為一體,卻無法共存,無法交融。

代表的便是一黑一白的死神形象。

活著是永遠無法到達的真實,死亡是苦苦哀求的解脫彼岸。

而這兩個形象,便是弗洛伊德本能體係中所提出的“生本能”與“死本能”。

【人最基本的欲望是兩種,一種是求生,一種是求死】

求生是麵對恐懼極力掙紮的表現,求死則是人從誕生那一刻起,就開始追求返回無機的本能,因為隻有這樣才能解除緊張與恐懼,回歸永恒的平靜。

而經曆過一次的希洛克,自然在這次戰鬥中,展現出強大的“愛欲”與“死欲”。

生本能與死本能都是極為強大的力量。

此時,整個心理世界的基本邏輯構建完成。

【逃避】與【心理的防禦機製】!

這個時候,開始進入到希洛克的內心世界。

也就是攻堅流程的第二階段。

這第二流程,信息量其實很大。

無論是從名字,背景,設定,乃至遊戲內的形象設計,圖像,畫麵。

很多暗示都非常的隱晦。

地圖開始變得類似於精神世界的“混沌”與“虛無”。

二階段的攻略一共分為三層。

表層,中層,以及深層。

對應著弗洛伊德的心理學說。

【潛意識:本我】

【前意識:自我】

【意識:超我】

非常貼合古典精神分析學。

二階段第一關,表層的四個副本,叫做【無形之棺】,對應的便是潛意識的本我,這裏、沒有任何約束,無理性,原始而衝動,唯一的追求是滿足。

這隻是最外層。

接下來,來到第二層,前意識,自我,也就是自我意識。

自我,是個體對自己存在狀態的一種認知,也是個體對社會角色進行自我評價的結果。

簡單的例子。

周邊的人都覺得我是個有趣的人,我對這個設定也不排斥。

那麽,自然就會開始扮演這個角色。

每個人都是這樣。

比如,周圍的人覺得你應該是個特別喜歡玩遊戲的網癮少年。

但你其實沒有別人想的那麽網癮,但因為你對這種設定並不排斥,所以會開始自稱網癮少年,無形之中,行為上也會開始偏向網癮少年。

擺爛啊,跟風啊,或者討好型人格啊什麽的,雖然嚴格講並不是一碼事兒,但多少是和這個有點異曲同工的味道。

這便是榮格所提出的四種人格係統原型之一。

人格麵具。

人格麵具是有好有壞的,好的地方很好,壞的地方很危險。

而出現在前意識之中的希洛克,形象是一個成年女人的X感形象,這便是世人對原本無形之物希洛克的一種認知。

我覺得你應該就是這個形象。

而希洛克本身也不排斥這個形象,於是願意扮演這個形象。

於是,這便是無形之希洛克的自我,也是她的人格麵具。

但要知道,人格麵具往往不是真正的我。

前意識自我,也正是意識與潛意識之間的一個門衛,壓抑住潛意識之中不好的東西,允許一小部分能被接受的潛意識進入意識之中。

比如憎恨,嫉妒,怨恨等等。

每個人都希望別人看待我是善良的,不願意承認自己是邪惡的,這便是前意識發揮作用,在壓製潛意識中不好的東西。

可一旦潛意識力量爆發,做出“極為衝動”的選擇,就會出現不可挽回的事情。

比如,明明是個不錯的人,怎麽就做出了這麽可怖的事情?這簡直是個惡魔。

而想要看到真正的自己。

在遊戲中,看到真正的希洛克。

那便要進入第三層,也就是意識,超我。

表現在遊戲內的攻堅流程。

是boss所在的【真理的意識之棺】,所講的便是意識層麵。

以及三個圍繞在boss周圍的助力攻堅boss的buff圖,或者說是小副本【無欲之棺】。

也是心理學中的心理防禦機製。

三個無欲之棺的名字,便是否定,忘卻,壓抑。

人類為了保護自己的心理,不至於整天活在焦慮之中,便構建出了心理的防禦機製。

比如,將不愉快的事情忘卻,將噩夢壓抑,將一些事實否定。

像是一些小孩闖禍後,捂上眼睛或者捂上耳朵“我不聽我不聽”“我不信”來獲取心理安慰,便是一種否定的心理防禦。

而一些成年人常說的“我真希望沒發生這樣的事情”或者“我不能再去像她(他)了”,這有目的的忘卻,便是屬於壓抑。

所謂“觸景生情”,其實就是因為壓抑物被外因刺激,而從意識深處被喚醒。

任何事情,逃避都是沒有用的,自我是無法逃避自己的。

這就有點像是“良心的譴責”。

比如你做出了一些社死的操作,會覺得很尷尬,想逃離地球。

所以慢慢你會忘記這些事兒,也就是忘卻,防禦機製便是【否定】與【壓抑】。

而突然有一天,別人做了類似的事情,讓你回想起“遺忘的社死”。

【死去的記憶突然開始攻擊我】

這便是壓抑物被喚醒。

一般來說,過一段時間,又會忘記,這便是繼續壓抑。

總不能說,一直社死一直爽吧?

那應該屬於是潛意識欲望徹底爆發,整個人開始情感變態了。

意識超我,就是用來抑製潛意識本我之中那些不被社會接受的衝動,勸導自己成熟向善的。

某種共通點來說,文學,藝術,這些東西誕生的一部分原初驅動力,其實便是源自於意識超我對於潛意識本我的一種抑製。

簡單理解,那便是自律,克製,形成正確的道德觀念。

來到二階段希洛克精神世界的第三層後,這便是意識超我的區域。

潛意識的人是本能,對應遊戲中希洛克的設定便是“無形”。

成年女人形象的希洛克,則是她的人格麵具。

而來到超我,來到意識這裏,玩家就能看到真正的希洛克。

少年,女王,以及由蛇,蝙蝠,山羊等動物組成的怪物。

而少年形象,女王形象,以及獸形象,三種形象切換,是深層中,最後的boss。

boss是隻有一個的。

但會隨著攻堅,在這三種形象中開始切換。

這三種形象,分別對應著榮格所提出的四種人格係統原型中,除卻人格麵具後的另外三中。

阿尼瑪,阿尼姆斯,陰影。

阿尼瑪,便是每個男人心中的女人形象,是男人心靈中的女人部分,是男人心中認為的女人好的特點,每個男人都會對心中阿尼瑪的特點感受喜愛,所以,遇到像自己的阿尼瑪女性時,會感受到強烈的吸引力。

更是男人身上具有的女性特質或者特征。

這便是希洛克少年形象,利用小男孩的樣子,呈現出男人身上的女性特征,立繪陰柔邪魅。

而阿尼姆斯,則是每個女人心中的男性形象,是女人心靈中男人的部分,同樣,遇到像自己的阿尼姆斯男性時,女人會感受到強烈的吸引力。

更是女人身上的男性特征。

體現在希洛克設計上,便是女王的形象。

當一個女人心理中,阿尼姆斯比較多的時候,會讓女人極具攻擊性,渴望權利,充滿征服欲。

便是女王形象的由來。

而陰影,指的就是人內心深處的原始獸性。

類似於潛意識中的本我。

不被道德與規則所約束,一切追逐都為了滿足自身的快樂。

所以體現在遊戲裏,就是蛇形蝙蝠頭希洛克,技能中有蜂群,黑山羊,蜘蛛,章魚。

陰影可以是疏離的自我,次人格,第二自我,自我的黑暗麵,受壓抑的自己。

即“負麵人格”。

是人類心理中,所有我們痛恨,討厭,並想隱藏起來的令人厭惡的特質。

是為了迎合外界期望,而被壓抑住的一些負麵的本能。

正是由於陰影,所以人類會形成不道德感,攻擊性,容易衝動的趨向。

前意識是意識與潛意識的“門”,意識是用來壓製潛意識的。

壓製的原因的其中之一,是因為人格麵具。

別人期待,自己不排斥的形象。

或者其他壓抑忘卻壓製的原因,比如自己的期待,自己心理的保護機製。

被意識壓製的那些負麵潛意識,便是陰影。

正是這些理論的結合,讓李少傑有種非常驚豔的感覺。

更是對接手這個業務產生了極大的興趣度與動力!!

如何用音樂,去展現這些心理學層麵複雜的東西,非常難,但非常有趣。

“也就是說,你在配樂的設計上,要考慮一階段物理層麵的內容,然後通過生本能與死本能,來到內心世界,再另外劃分出符合本我,自我,超我的三層內容?”

聊這麽一會兒,和李少傑一起分析這個副本設計。

呂秋兒已經開始感到頭皮發麻了。

用一種抽象的東西,去描述另一種抽象的東西。

這踏馬真令人為難……

呂秋兒想一想就覺得要死。

“而且,boss的四個形象還要符合人格麵具,阿尼瑪,阿尼姆斯,陰影的定義?”

“額……確實難,但和你想象的其實還不太一樣。”

李少傑撓了撓頭。

久違的感到了創作阻力。

“我並不一定非要去細致如此,但整體的創作思路上確實是要有,而且還要符合遊戲內容故事,通過故事去確定框架,通過細節去展現這些心理內容。”

“……”

“嗨!還行,應該不算特別難……”

“你管這叫不難?!”

呂秋兒的表情像極了“震撼貓貓一整年”。

遊戲副本音樂這玩意,是有很多東西的,細致展現一定是會有的。

而且還會有一個主題曲,更是攻堅boss的BGM。

給這玩意配樂,說出去都讓人感覺離譜。

“我說怎麽給錢給的這麽幹脆,真就是作曲家沒有一分錢是白賺的?!”