事實證明。

跳下去。

真的會死。

宣傳片中的滑翔傘,似乎不是出生道具。

不過,好歹是下來了。

馬宇文探索了一圈神殿,感覺沒有什麽遺漏後,便離開了。

第一次玩,其實有沒有遺漏他也不確定,不過他不是那種全收集玩家,隻要感覺沒有遺漏,就行了。

但離開歸離開。

他依舊沒有前往主線劇情所在的位置。

因為順著神殿遺跡的另一個方向走,又是一片新區域。

他想要去看看。

而且他還是沒有搞清楚CGN提到的‘缺乏明確引導’,到底指的哪方麵,還是很好奇。

這款遊戲,以他的目光來看,怎麽都不可能隻有六點九分!

所以他想要搞清楚對方這麽打分的原因。

馬宇文繼續探索另一片未知的區域。

期間。

他遇到了怪物,又異想天開地嚐試了一個新的玩法。

暗殺。

或者說偷襲。

畢竟林木工作室之前也做過《女巫》這樣的作品,他便想要嚐試一下。

而嚐試後發現,也可以!

《塞爾達傳說》,同樣能趁怪物不注意偷襲,傷害還會更高!

馬宇文解決掉怪物,感歎了一句這遊戲的戰鬥機製同樣豐富後,打開怪物守護的寶箱,得到了一條新褲子。

接著再往前。

他看到了進入遊戲以來,第一個怪物聚集地。

那些感覺智商不高的怪物豬頭人,身處聚集地,站在篝火前,似乎正在慶祝,主角一走近,兩個怪物頭上冒出感歎號,直接衝了上來。

馬宇文打斷了三柄武器,解決掉了這兩個怪物,然後從他們身上得到了兩個新的武器,接著便在怪物的聚集地周圍跑了起來,看看有什麽能收集的東西。

首先,篝火上怪物烤的肉可以直接拿,吃了能回複血。

其次,怪物的聚集地周圍,還有些木桶。

有普通的木桶,還有一些紅色,桶上麵畫著骷髏頭的紅色火藥桶。

而這時候,馬宇文才注意到,堆放紅色火藥桶旁邊的遺跡上,還放著一塊巨大圓石……

“不會吧?這種不是主線經過的地方,一個普通的怪物聚集地,都有能利用的東西?”

他不信地操控著角色來到遺跡上方,然後將巨石推了下去。

巨石落下。

下方紅色的火藥桶轟然爆炸,如果剛剛怪物沒被解決,這時候應該成灰了……

“……這也太有誠意了吧!?”

馬宇文看到這一幕,有些錯愕。

這可不是自動生成的!自動生成肯定不可能做到這一點!

但這地方感覺跟主線一點關係都沒有啊。

就這麽一個地方,都要設計?

開放世界這樣做?

馬宇文操控著角色重新走回怪物聚集地,然後看著那些沒有爆炸的普通木桶,又看了看燃燒的篝火。

“我就不信了。”

他直接抱起木桶,然後將其丟進了燃著熊熊烈火的篝火旁邊。

然後,木桶直接著了……

燃燒了一段時間後,木桶消失不見。

一個道具從木桶中飛了出來。

馬玉文雖然剛剛說著‘我就不信了’,但看到木桶真的著了,還是立刻露出了孩子般的笑容……

因為。

這真是一種……非常美妙的正反饋!

遊戲玩家在遊戲裏,是會不自覺地嚐試各種各樣的交互的。

簡單來說就是,嚐試在遊戲裏,做各種現實中的操作。

不過絕大部分遊戲,玩家嚐試的交互,都是沒有任何用處的,特別是開放世界遊戲。

因為地圖太大了。

你讓製作者在一個龐大的遊戲地圖塞滿元素,真的挺難的,所以大多開放世界,都是育碧沙盒罐頭式開放世界。

正反饋幾乎沒有。

雖然玩家也不是很在意,嚐試各種操作沒用後,潛意識覺得這是遊戲,一笑而過就算了。

但如果……有一款遊戲,給予玩家嚐試的各種交互動作相應的正反饋。

比如點燃同樣是木頭的樹枝,抱起路邊的石頭扔出去,把木桶放在火旁點著……這些玩家能想到的操控,在他們做了之後,都給予正反饋。

那真是件……很美妙的事!

因為這會讓玩家感覺隨心所欲,覺得在遊戲裏,什麽都能做!

這時候。

馬宇文就有這樣的感想。

“這遊戲,真的太強了!”

馬宇文看著燃燒著的篝火,發自內心地感歎了一句。

雖然玩的時間還不長。

但從‘唉?竟然還能這樣?’,到不自覺嚐試各種各樣的交互,發現遊戲都能給予正反饋。

真的讓他覺得,這是一款不可多得的好遊戲!

那麽問題又來了!

你嗎的!CGN為什麽給這遊戲打6.9分?

他抱著這個想法,繼續往前。

然後。

他就在主線外的區域,耽擱了將近一個小時。

這期間。

他到處亂跑。

這裏摸摸,那裏碰一碰。

而遊戲也沒提示他去做主線。

這期間。

馬宇文也發現了……《塞爾達傳說》這款遊戲裏,玩家能想到的遊戲操作,幾乎這款遊戲都能做出來!

各種互動就不用說了。

很多小細節也十分有趣。

比如那些看起來智商不高的怪物,如果它們看不到玩家,但玩家沒有隱藏腳步,那怪物頭上就會出現問號,聽到腳步聲繼而警覺起來,四處張望。

而確切看到玩家,它們頭上就會出現感歎號,然後衝過來。

這真的好用心!

怪物雖然看起來智商依舊不高,但這些小細節卻讓它們的行動符合邏輯,讓馬宇文覺得它們蠢,但根本不覺得他們是機械式的AI。

而且一到晚上,這些怪物竟然還會睡覺!

除了放哨的怪物,其他怪物睡覺會把武器放下,隻要解決掉放哨的士兵,就可以去偷襲睡著的怪物,驚醒了它們也沒關係,因為睡覺它們會把武器放到一邊,它們沒有武器,攻擊很低……

真的太真實了!

這開放世界,就離譜!

這大半個小時,馬宇文真的大開眼界,越玩越開心。

就是……

馬宇文依舊不知道。

CGN打6.9分的目的。

玩了這麽久,他甚至懷疑。

TM的CGN那個評測的編輯,說的引導不明確,是指可以讓玩家隨意亂逛,遊戲不提醒玩家去玩主線!

但拜托!

這樣真的超酷的好嘛!

難道真要給你畫條虛線,指示玩家去主線劇情地點,再加上自動尋路才叫引導明確!?

瘋了吧?

……

在主線外逛了一大圈。

馬宇文終於回歸初心,來到了主線劇情的任務地點。

那是某個古代建築的遺跡,一個類似洞窟的半封閉空間前,有個古樸的石台,上麵銘刻著冒著淡淡紅光的線性符文,中間是一個長方形的凹槽。

係統提示放上最初得到的道具——希卡之石。

而遊戲裏。

玩家操控的林克,彎腰低頭左右端詳了一會石台,似乎是在打量著眼前的玩意。

直到確認這玩意好像可以將希卡之石塞進去後,他才拿起腰間掛著的長方形形狀的希卡之石,小心翼翼地將其放進去。

馬宇文沒有絲毫不耐煩。

這種小細節小演出。

做起來其實不難,但能考慮到並做出來的遊戲公司,真的少之又少。

而這真的很能提升代入感。

他完全看不厭。

轟隆——

遊戲中,希卡之石塞入石台的瞬間,石台上線性的符文驟然大亮,迸發出紅光,接著伴隨著‘啟動希卡塔’和‘會產生晃動,請小心’的提示。

地麵劇烈震動了起來。

主角林克跌倒在地。

整個畫麵都開始震動,小動物驚懼地跑開,卵覆鳥飛,連聚集地中的怪物也開始不安地張望起來。

而就在震動中。

主角林克所在的位置,一座高塔忽然拱起,然後伴隨著山體破碎,冉冉升起……

它一路向上升,伴隨著淡淡的音樂響起。

雪山、火山附近,不同的地圖也同時升起了同樣的高塔。

就猶如在向這個世界宣告著——自己來了。

屏幕前的馬宇文看到這一幕,有些震撼。

其實這遊戲,音樂真的不經常響起。

但每次響起,真的恰到好處!

還有演出,真的太棒了。

這種不同地方升起高塔,吸引玩家去探究的感覺,真的太棒了。

高塔完全升起。

接著伴隨著瑰麗的藍光一閃而過。

演出結束。

主角林克在塔頂重新站起身來,馬宇文還來不及操控角色去看四周。

一滴藍色的**,從石台上方垂落的石柱緩緩凝聚,滴落在希卡之石上。

伴隨著‘開始獲取周圍地圖信息’的提醒。

數據寫入。

林克重新拿起石板。

周圍本來一片模糊的地圖,被點亮了。

開個地圖都這麽有儀式感……

而且,馬宇文翻看了一下地圖,再次覺得,地圖真的大!

這次點亮的地圖,隻有初始台地一個地方,就一大片了,跟很多普通遊戲的地圖差不多大。

但初始地圖周圍,還有非常多的地圖沒被點亮……

“看來有的玩了!”

馬宇文收起地圖。

然後又進入了一段演出。

接著,他操控角色從塔上跳下來,遊戲最開始遇到的老人,手持宣傳片中出現過的滑翔傘,再一次找到了林克。

老人結合剛剛的演出,將遊戲的背景故事,解釋了一下。

嗯,很傳統的勇者鬥惡龍,拯救世界,或許還能抱得公主歸的劇情……

大概意思就是100年前,名叫災厄蓋儂的存在,毀滅了整個海拉魯王國以及周邊城市。而此後,它的邪念就盤旋在王國王城的上空,一動不動,剛剛林克在塔上看到的邪念,正是他。

而林克想要去城堡那邊消滅惡龍……災厄蓋儂,就必須先離開初始台地。

但林克目前所在的初始台地,是大陸上的孤島,四麵都是峭壁,想要跳出初始台地,就必須要有一個滑翔傘。

而老人願意將自己的滑翔山給予林克,但不是白給,而是等價交換,老人提出要林克去拿藏在某處的寶物來交換。

借此。

遊戲正式引出了神廟的設定,類似《古墓麗影》中的古墓係統。

簡單來說就探索圖中圖,得到遺物。

同時,主線任務正式標誌出來,進入了第二階段,那就是離開初始之地……

嗯……

所以……到底哪裏沒有指引!?CGN你嗎的到底在說什麽啊。

馬宇文真的抓破腦袋都想不通……CGN說的指引不明確指的到底是什麽。

不過,現在遊戲更重要……

他暫時拋下了疑惑,轉頭前往了神廟。

為了公主!為了打敗惡龍!

然後……

“還能烹飪?”

“還真的什麽都能丟進去啊……這到底能烹出來什麽東西?”

“臥槽,原來角色還能爬上樹射箭偷襲怪物啊……?”

“射箭還有拋物線?”

“箱子重武器可以打碎,這點倒沒什麽,用火燒應該也能行……”

“磁鐵?”

“臥槽!鐵製的寶箱都能用磁鐵吸下來?”

“還不局限於副本?在外麵還能用,開放世界這麽玩?”

“魚……那我能用磁鐵吸起鐵箱砸魚嗎?”

“……嘿嘿嘿,還真可以,牛逼!”

“等等,這兩個沼澤地的寶箱怎麽拿?”

“等等,不會吧……”

“臥槽,還真要自己吸塊鐵板移過來當橋啊?”

“誒,青蛙!”

“誒,蝴蝶!”

“呀哈哈!!”

“扔下石頭砸呀哈哈還有判定啊……哈哈哈,好萌。”

“地圖也太大了吧……光一片森林就那麽離譜嗎?”

“晚上森林還會有螢火蟲啊。”

“骷髏手臂都能當武器……HHH。”

“呀哈哈!!”

“……”

時間緩緩流逝。

下午四點。

玩了五個小時,已經完全被遊戲提示音‘噔噔瞪~’洗腦的馬宇文抬起頭來,緩緩舒了口氣,沉默片刻後,回憶了一下遊玩的過程。

遊戲裏的地圖,非常大!!

而且不是空曠的那種大,而是幾乎都有內容!走幾步就有好玩的東西!

劇情也非常豐富。

充滿了設計感。

雖然這是開放世界,但無處不體現那種精雕細琢的設計細節。

就算不去跑主線,馬宇文也不懷疑,自己能在遊戲裏玩大半天。

因為真的太有意思了!

至於引導問題,拋開主線,其實《塞爾達傳說》的機製,非常多,各種機製物品還能相互交互,非常複雜。

但馬宇文玩的時候,卻根本沒有覺得有多大的學習成本,遊戲利用某種軟性的引導,比如遊戲最開始的烤蘋果,火把,讓玩家自行去嚐試,接著又通過循序漸進的方式,讓玩家逐漸適應遊戲更多的機製。

比如爬樹偷襲站在高台上放哨的怪物這點。

遊戲裏根本就沒有提示。

但結合攀爬係統,怪物站的高台玩家根本夠不著的情況,很容易就能讓玩家想要嚐試,去爬到附近的樹上放暗箭……

這就是整個遊戲高明的地方。

馬宇文還是第一次發現。

原來遊戲還能這麽做。

原來開放世界,還能這麽做!

這才是真正意義上的……開放世界!

玩家極容易漫無目的,這點是敗筆……

馬宇文想到CGN的評語,真的笑了。

他玩了五個多小時,終於想通了!CGN為什麽會給出那樣的評價,因為遊戲的評測編輯!一定沒有認真玩過遊戲,不然絕對說不出那樣的鬼話來!

這尼瑪,這遊戲他感覺林木工作室賣幾百塊都賣虧了!

還6.9分。

CGN!

完.全.就.是.在.放.屁!

他看向一旁放著的《馬裏奧賽車》遊戲盤,甚至懷疑,其他遊戲的情況也一樣!