503章 競技性
5.5版本的改動內容很巨大,5.6版本算是對上一版本的微調,除了聖杯強化的幅度比較大之外,最大的改動大概也就是豬妹的削弱了。△¢,
從兩次版本涉及到的內容數量上來看,這一波的拳頭公司作案高峰期算是挺了過去。那些沒有被削弱的英雄可以鬆一口氣了。
在下一個版本,根據以往的經驗,是一大波重做英雄的登陸。至於這一次修改之後造成的效果反饋,則是會在兩個版本之後被拳頭設計師提上日程。也就是說,5.5版本將會是一個持續時間比較長的版本。不過很遺憾,這東西想要維持到下一次的世界總決賽還是很困難的。
在測試服中,被砍了w技能的寡婦顯然讓設計師們大吃一斤,於是寡婦的加速又回來了,並非改回w,而是變成了被動。這相當於寡婦莫名其妙的變成了一個被bu很嚴重的英雄,有那麽點能進能退了。不過就目前寡婦的強度來說,其實可以再增強一下傷害的。
除了寡婦跑得更快了的這個問題,機器人也是變得一樣快。w技能的加速從最高的百分之三十級變成了九十幾。雖說持續時間降低了小一半,但這絕對是一種加強,能夠讓這個東西更快的追上敵人給e。
目前坦克聯盟已經隨著打野裝備的改動初見雛形。原本的打野位經濟是很難提供一個強大的坦克英雄的,皇子這種東西出了純肉的硬度到了職業選手那輸出細節化的團戰,依舊是挺不了多長時間。
現在隨著後期平白多出來的五百多以上的血量。坦克打野裝已經成為了比較受矚目的裝備選擇。同樣影響到了玩家對於打野的選擇。
打野變成了坦克之後。遊戲陣容問題會像三個方向轉變。要麽是上單變肉,配合打野雙坦克打一個鋼鐵前排;要麽是上中雙法坦,團戰之中以切殺敵人前排,限製敵人後排為主;再不然就是上中暴力依舊,爭取一套滅掉敵軍輸出。
坦克出現影響的是對手方麵adc的選擇,以及自家打法上的變化。在adc比較靈活的年代,在ap長手難以針對的年代,爆發類的英雄稍微有那麽些不太吃香。除非傷害真的能夠做到逆天改命的程度,或者敵人的中單和adc不是那麽難以碰觸。這是沙皇和澤拉斯的那個版本。
在強開英雄大受歡迎大行其道的情況下,倒是所有的ap都能夠上場了。畢竟隻要強開開的好,不管是什麽英雄都能夠及時打出輸出,奇奇怪怪的英雄在這個時間稱出不窮。這是目前版本。
坦克英雄的出現和其他類型英雄的崛起帶來的影響有些不太一樣。這樣的英雄本身是偏向於團戰的,尤其是大型團戰,而非爆發類或者其他傳統法師那樣專注單殺、節奏和小型團。
如果說目前版本非大招狀態下的英雄選擇之中有六成左右的考慮因素是被放到了團戰中,剩下的則是節奏和克製上內容。等到了坦克大行其道的日子,團戰所占的陣容選擇因素會增加到八成以上,有所增加。但不會增加太多的程度。
團戰在遊戲中地位比重不斷上升,自然會讓選手們更多的考慮團戰方麵的內容。相比於目前的節奏版本。主張用兩三個英雄的小套路創造優勢,在未來版本則會更多的將精力投入到一波團戰的勝負,要不然就是如何回避團戰贏下比賽。這基本就是s2的節奏。
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蜜桃諾斯一行人今天來看了hero的比賽,對於她們來說,任何聯賽對手的信息都是非常重要的。縱使龍洋他們不來為她打氣加油,她也必須得巴巴的跑過來助威。
此時此刻,她正在跟塑料花聊比賽之外的東西,甚至跟lol無關,兩人在說的是《爐石傳說》這款卡牌遊戲的事情。不過交流內容上並非全然脫離比賽。
爐石算是hero和蜜桃諾斯這兩隊人馬比較喜歡的休閑類遊戲,西樂她們也多少玩了一點。她們覺得,如果讓自己當爐石傳說的教練教人打牌,或許也能夠取得不錯的效果。不過爐石運氣成分太重,競技性比較低。再強的選手隻要臉一黑,一樣會被歐提吊打,所以跑去當教練肯定不好賺。
lol為了提高競技性,基本上算是把一切暴擊之外的運氣成分全都剔除的。比如很久之前的紅爪,當時它為打野玩家提供的對野怪傷害其實是一個隨機的數值,忽高忽低,有的時候臉好可以打野打得很快。之後這種東西被改成了固定傷害,這顯然是拳頭在有意去除掉運氣成分。
至於卡牌的被動加錢什麽的,看似也是運氣,不過這是個固定值,在補到一百五十刀的時候,這個數字是固定的。要知道卡牌以前被動價錢是固定兩點,後來才改成一到六,這顯然是為了迎合卡牌大師的賭徒身份。
lol不斷減少運氣相關內容,暴雪的爐石則是不斷增加。比如傳送門和收割機一類的卡牌,很明顯是在提高遊戲的趣味性,降低競技性。運氣成分,是卡牌遊戲的魅力所在,暴雪的做法非常明智老練,他們很清楚如何操控玩家的喜好延長遊戲的壽命。
lol的競技由於摻雜了大量的操作因素,這使得大部分玩家腦袋裏很少有戰術這種東西的確切概念,大多都比較籠統。
相對的,爐石這樣很少靠走位獲勝的卡牌遊戲,玩家們則是會總結出一套贏取勝利的思路。這是被逼出來的。
對待維克托這種敵人要用三突臉,這是一個贏取遊戲的方式。一瞬間搞定敵人c位,相當於一口氣砍掉敵人經濟的四分之一以上,這份優勢足以帶來團戰勝利了。
不過這樣的定式由於選手們個人能力和開局狀況等原因。並不能非常好的驗證在比賽之中。因此想要被普遍接受需要一段時間。
爐石傳說之中想要贏下遊戲。幾乎隻能靠這樣的邏輯思維。比如牧師打手牌術,隻需要思考如何按部就班的解掉敵人兩隻暮光幼龍,四個石頭,再用王牌搞定噴噴博士和紅龍這樣的大哥,之後就贏了。為了控製場麵,不讓場麵失控,牧師甚至會奶對手防止對手過早丟下紅石頭。這就是贏下比賽的方式。
爐石傳說的算計是很細致的,因為卡牌遊戲可以發散的地方不多。雖說運氣成分比重很大,但可控性依舊比lol充足。
lol的定式玩法是非常有限的,五個人的遊戲容易掉鏈子,能夠盡可能控製的內容也就是banpick和前期情況。正是因為這個,s3時期的一級團、速攻戰術才會得以大行其道。
比起團戰,一級團和速攻這種東西在遊戲開場丟出,變量非常少,可以預測也可以按照計劃來實行。
後來拳頭公司的一係列改動,讓一級團不再必要,速攻沒有了發展空間。不過這並不代表情況變了。拳頭公司並沒有治本,隻是頭痛醫頭腳痛醫腳而已。
小桃和塑料花在聊爐石。不過話題是從lol引過去的。
小桃想要利用這種不可控性,用爐石傳說之中的一些轉了行的德州撲克職業選手遊戲時的選擇舉例。那些習慣了計算機率的人,比起運氣更相信機率,算著機率打遊戲。隻要機率高,他們就會在出牌的時候選擇鋌而走險的方式。
另外一批人則不會這樣,他們要麽貪,要麽慫。不是不解怪打臉,就是解場癌。
lol團戰之中的可控性還是比較多的,小桃非常想要總結一下可以控製的內容。塑料花這邊隻有一些小花招,並沒有立體的成係統的東西拿得出手,所以不是很願意聊這些東西,她擔心自家老板讓自己今晚熬夜拿出一套完整方案什麽的,那就要了命了。
lol團戰之中比較可以掌握的不可控項並不多,召喚師技能算是其中之一。
許多職業隊伍都很清楚優勢對局的玩法,壓到敵人塔下,想方設法打上一波。之所以會這麽選擇,主要是主客場方麵的問題。
打個lol或者踢個足球什麽的,人人都想選主場,熟悉舒適。至於打架,還是客場比較好,省得打壞了自家的裝潢。
在敵人家塔下發動戰爭,輸了之後的代價比較小,贏了的話則可以省去跑路時間直接拆塔。
塑料花這邊的可控的不可控項利用了這一點,在敵人家門前開偽團戰,用一兩個人的命,換取敵人一波召喚師技能,自己這邊的技能則是盡量的留。
成功之後,繼續奮不顧身的逼塔,以雙召全打敵人個優勢,通過一擺一勝的團戰平局來贏取遊戲。召喚師技能之間的差異,就是可以計算的提高團戰獲勝機率的一大環節。
想要做到這一點,必須在陣容上采取主動和壓製,得到團戰中的話語權,必須在遊戲前期是優勢。於是乎隊伍需要拿出前期的陣容,主意節奏和優勢積累,然後找個機會一口氣暴發出去。
再看如今的比賽,每一隻隊伍都是這樣遊戲的,以節奏換取團戰的優勢,就算團滅也要爭取滅在敵人的高地,而不是自己的。職業隊伍,早就開始受到遊戲中某一個製勝點的影響,演變成了現在這個樣子。那些拒絕變化的,或者總想著變出其他花樣的,則是被時代所淘汰。
簡單來說,塑料花算是說了一句廢話。
她提起這個主要就是想小桃知道,不管如何側重,隻要有行之有效的方式,很快就會熱門起來。而且在大家急於死在敵人高地上的心情存在的情況下,是無法說服他們放棄遊戲節奏去打被動的後期的。被壓在塔下揍怎麽辦?被敵人一波拆家了怎麽辦?這都是不得不麵對的問題。
忍讓不掙,如君子一般隻想著發育打後期的玩法是s3時候的東西,也是在這個時候被淘汰掉的。事實證明。一個錯誤的思考方式完全有能力靠著口耳相傳造成的誤解延續相當長的時間。想要踢除掉這種誤解。隻能提高理解能力。這是一個很係統的事情。
在塑料花看來,坦克英雄無非是一個利用自身特性帶節奏的身份,不是救世主。被動的以團戰為重點是與真理背道而馳的,所以坦克什麽的還是老老實實的隻追求一下版本op就好了,不需要為了一個英雄改變玩法。
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賽場上,鹿知秋在中路一發w命中蘑菇頭的妖姬,將其減速之後跟龍洋一起打了一套。最後丟了個飛彈過去繼續損血,將人逼回家。
鹿知秋作為一個金克斯。其實是有開團能力的。w技能一發足夠遠的op減速,足夠讓豬妹這個前排跟上並做出什麽了。
金克斯是一個難得的能夠開團的英雄,配合目前那種帶正義榮耀的大樹和跑速安妮輔助非常好用。
隨便一發w隻要敲中人,自然有跑得快的人過去給後續控製,穩妥一些的金克斯在這個時候就可以直接讀大招打一發先手傷害了。
將妖姬打走之後,hero這邊的上中野直接聚集推中塔。黃金隊回防速度幾乎沒有。打野皇子和蘭博兩個人根本沒有辦法在露露的手上對一個用炮筒模式點塔的金克斯造成傷害。
金克斯的開團能力在配合後後手控的上單時非常可怕,一發減速足夠讓自家開團更容易付出比較小的代價贏得勝利,這也是鹿知秋喜歡這東西的地方。
在毫無代價的情況下將敵人中路打回家,然後拿中塔,掉塔的鍋絕對不是中單蘑菇頭的。而是在敵人上野下路聚集中路時沒能及時回援的自家上野下路的鍋。
作為妖姬,被鹿知秋一發命中減速。然後又被白小北的控製接上,在觀眾們看來,這基本上已經算是不可辯解的有問題了。不過蘑菇頭當時是沒有位移技能的,wr兩發位移已經在白小北和龍興出現中路的時候就被她踩去清兵,鹿知秋也是看準這個時候給的w,這才能夠命中。
由於妖姬不再,中路塔又掉了,hero這邊也就自然而然的跑去推了下路。
四保一的好處這個時候也是體現了出來,在敵人爆發不在的情況下,團戰幾乎是不可戰勝的,絕對不會出現陰溝翻船這種事情。
妖姬不在,鹿知秋這邊幾乎沒有被打死的可能。就算站在蘭博的大招上,有卡爾瑪和露露的各種保護,瞎子還有一個盾,金克斯恐怕打完團戰會保持滿血狀態。
四保一這種五人團必須要敵方五人才有辦法搞得定,這也是一種拖延敵人的方式,尤其是在有穩定強開能力的四保一。但凡有隊伍想要通過分帶打牽製,都要被這種四保一黑一臉。
在lol這個遊戲中,四保一是永遠也不會過時的東西。隻要坦克有露出苗頭的跡象,就有adc的發揮空間。
這一局的比賽hero拿出來的東西並不是特別合適,黃金隊那邊沒有正經的坦克。不過由於他們的核心就是個強開,倒是也能夠湊合著用一用。
蘑菇頭現在很鬱悶,對於丟掉中塔,轉身又被對方下塔的事情,她覺得是自己出了問題,跟隊友沒關係。
其實對付hero這套老套的四保一,他們早就有了辦法。其實很簡單,無非是放棄強開,讓妖姬戰前消耗。
直接強開,對於突進一方是非常不核算的。畢竟突進意味著輸出不可能在第一時間全部打足,所以才有獅子狗、蘭博加澤拉斯這樣能夠瞬間打出遠程支援的波出現。
如果皇子在這場比賽中無腦開團突進,在蘭博隻能貢獻大招,妖姬需要用一段w位移的情況下,傷害其實是不足的。
在這樣的傷害下,單線露露的一發大招足夠化解攻勢。再加上對手是一個手長又擅長站擼還有一手控製的金克斯,無腦強開實在不是辦法。不過稍微帶點腦的話,也就可以了。
妖姬這個東西壓根就不是打團的英雄。團戰開始前,想方設法讓依法qre命中,這是蘑菇頭這一場的重要任務。
隻要她能夠一套消耗成功,開團再開敵人殘血秒了,四保一的金身也就這麽被戳破了。
蘑菇頭覺得自己任重道遠,看著已經在抱團的對手,她總覺得自己的目的不是很容易達成。
就消耗目標來說,選擇段秀秀或者瞎子是個不錯的選擇。至於露露和金克斯,這兩個東西很難消耗成功。
比賽十六分鍾的時候,蘑菇頭嚐試著這麽搞了一波,結果很悲劇的被露露給羊了,接著eq一套差點被弄死。要不是白小北沒舍得交大招,她基本上就要交代了。
隻是這一次嚐試,蘑菇頭就非常確定,以龍洋的露露反應速度,自己這邊是絕對沒辦法搞偷襲的。
龍洋早就對蘑菇頭有所防範,所以抱團的時候他是那個離蘑菇頭所在方向最近的人,隨時準備給羊。
“沒轍了。”蘑菇頭攤手,已經有些想要投降了。
綜合一下這十六分鍾的失敗經曆,其中最大的問題在於前期節奏沒起來。由於下路先被壓,導致妖姬沒什麽地方可以幫的,龍洋又是一個非常擅長找機會推線的人,穩得要死,根本就打不開突破口。
沒有人頭的妖姬傷害自然也就那樣,於是在抱團之後,雙c位傷害不足以秒殺金克斯,問題相當凸顯。
“別說喪氣話。”**波歎了口氣,“慢慢來,還有的打,等他們失誤。”
離隊兩周的**波其實並沒有和hero打過幾次。那句‘等他們失誤’也是讓蘑菇頭進一步的絕望。
對麵有可能失誤的點估計也隻有段秀秀一個,可她又是個沒有開團能力的輔助,就算抓她一波突破口也沒什麽大用處。
黃金戰隊一直到比賽結束也沒能找到hero的一點點失誤,就跟蘑菇頭講的一樣。她一直想不懂,為什麽會有人變-態到這種地步,打個三十分鍾全程完美狀態壓製自己。她稍微想了想,覺得問題還是出在自身技不如人上,訓練的細節還不夠多。
hero戰隊在經曆了四場完美團之後才算是將敵人贏下來。他們承認蘑菇頭那邊打得相當有韌性,拉不壞扯不斷的,在走投無路時選擇跑來打團送死。
發育一般的妖姬和發育不良的飛機麵對沒出輕語攻速鞋而是飲血劍水銀鞋的鹿知秋毫無辦法,基本上皇子突進過來,立刻被機關槍掃掉大半血。
他們倒是也嚐試了在露露沒有大招的時候打一發出其不意,不過很遺憾,沒能成功。等他們想要再次騙個大招出來的時候,也是直接被開了團一波打得七七八八。
這一場戰鬥結束之後,蘑菇頭這邊對hero也是有了新的認識。想要搞定他們,快攻是必然的,其他方麵最好別胡思亂想,要是讓他們幾個起來了再去打團,基本上已經輸了。
在確定了敵人的問題之後,**波也是不準備在下一場拿蘭博了。蘭博這東西實在是線上讓人心煩,**波作為資格很老的上單選手,倒是什麽都會玩一點。這次他也是想著玩個把白小北打趴下,好讓自己隨時支援的英雄。
就目前版本來話說,能滿足這樣能容的相當稀少,十項全能的皇子倒是可以勝任。
這年頭皇子這種東西誰來都不好打,這東西作為上單,特別煩人。隨便aaaqqq的戳起來沒完,等被消耗得差不多之後還有被一波帶走的節奏
想來想去,目前能carry的上單數量實在是一般般,於是乎,**波的選將在第二場開始把玩家們驚了一下。他用的是瑞文,這個倍受歡迎的英雄。