355章 比賽繼續
玩遊戲,是一項消遣娛樂,這一點毋庸置疑。
網絡上經常能夠看到有人這麽說,‘是你玩遊戲,還是遊戲玩你?’。確實存在一些人玩遊戲玩得很累,這些人或是投入遊戲太深,或是年齡太大沒有了年輕時那種空閑時間。
遊戲是娛樂,這沒錯,但這不代表‘不要被遊戲玩’這話是正確的。
一個人娛樂自己的方法有很多,不單單是找點事情做殺時間,對於那些玩極限運動的,作死也是娛樂自己的一種方式。在網絡遊戲之中,不管是黑白顛倒的刷級刷裝備刷人緣勢力,還是成宿成宿的上分爬天梯磨練技術。看似很累,但人在遊戲中不斷充實成長所得到的成就感,與那些殺時間玩遊戲的玩家所獲得的快樂比起來,又如何呢?
將遊戲玩到極致的人最終會成為一個什麽樣子?隱居深山崖壁,隻有個網線和電腦的白胡子老頭這種形象是沒戲了,國人傳統思維中的高人風範與遊戲高手這個身份格格不入。真正的高手,可能連一首完整的宋詞都背不下來,可能英語考試沒上過四十分,可能連唐朝以前清朝之後的朝代政府都說不出來
,但這不防礙他們小小年紀就被人稱作大神。
七弟大概就是這麽一個人,雖說在比賽中連續坑了不知道多少盤了,但一個高手的沉寂也是有時間限製的,一直沉下去的是掉到湖裏的石塊。隻要是金子,就算沉到湖底,也願意有人潛下去。將其重新帶回天空和陽光之下。
對於七弟這塊金子來說。他的隊友就是那個貪財的。潛入湖底撿金子的人,也是將他從深淵帶離的人。
a戰隊自從被人注資重組之後,就一直沒有發生過隊伍內部的矛盾,甚至從來沒有人升起過用其他人換掉七弟的年頭。
一般來說有這麽個能夠占掉對手三個ban位的對手,自己就能夠拿出更強勢的英雄和組合來carry,黑鍋也有他來背,自然是對其喜愛有加的。七弟的幾個隊友倒是沒有這麽齷蹉的正常人心思,他們都很不正常。對於自己這個懂事聽話的可愛小弟。他們表現出了一種過度保護。別說將他換走,就連隊伍裏來一個新人板凳中單他們都不樂意。
七弟可以說一直被隊友鼓勵著,今天他可沒有打算繼續當突破口。小魚人他已經拿到了,剩下的就是發育問題了。這是他第一次跟ad的螞蚱對線,本來還打算二級拚一波的,結果剛上線就被點得吃不到經驗了。
白狼z這個打野是隊伍裏唯一對七弟不管不問的人,但也不認為自家輸比賽是因為他。白狼z很自負,對於比賽的失利,他認為全都是自己的責任,隻要自己發揮得再好一些。即使再菜的隊友也carry得動。
現在他越發覺得自己是玩不動這個遊戲了,換做平時。自己的gank絕對可以打出效果來,結果莫名其妙的又被人家占了上風。
三個打兩個,自家還是奧巴馬錘石,對手隻是寶石騎士和一個金克斯。這樣自己這邊好像都有些打不贏的樣子。
奧巴馬被寶石接金克斯的兩個控製給打跑了,治療交得都慌慌張張的,在有點燃的情況下給出來提速逃命,沒回多少血量。現在的他藍量有限,沒爆發,又不敢用自己可憐的攻擊距離繼續回來打輸出,隻能遠遠的先清一下周圍的小兵。
沒了技能的瞎子和錘石對上血量還有一些的金克斯加寶石,立刻顯露出疲態來。雖說瞎子前期的攻擊力很高,不過那是q得中的情況下,此時瞎子的q已經被躲掉了。他想走,不過援護在cd中。
金克斯也是欺負瞎子等級低,機槍掃射沒完沒了的打。這會中路組合已經過來支援了,先離開中路的是ad螞蚱,七弟的小魚人根本就沒有先去支援的資本,隻要被對手螞蚱追上,那他就死定了。螞蚱六級了已經,他自己的小魚才五級。
下路打了這麽久,按道理中路早就該過來了。不過蝴蝶刀離開線上後是準備埋伏一下小魚人的。隻要他跟著自己一起去下路,自己就在野區開大弄死他。結果人家沒上當,蝴蝶刀這才第二時間慢悠悠的跑去下路。
七弟是看到螞蚱出現在小龍視野後才跑去支援的,相較之下顯然是有些晚了。
螞蚱是個非常不適合打gank的中路。這東西就是個線霸,離開線上戰鬥力要低很多的。
閃現開大,這是螞蚱唯一能gank死人的招數了。出現在下路後他直接把盲僧壓製住弄死,然後將錘石打殘趕走,推了一波兵線開始拆下塔。
對於蜜桃諾斯隊來說,趕快破塔能夠讓他們更好的發育。一個殘血的錘石和奧巴馬,根本不敢在寶石和金克斯麵前叫囂。要知道這兩個家夥雖然線上很差勁,但要鐵了心的抗塔殺人,用輔助的命換自家adc的命還是沒問題的,畢竟兩個必中的控製擺在那裏。
就這樣,上塔被摸了兩撥小兵,半管血。就在蜜桃諾斯這邊以為自己這次大賺了的時候,野區的寡婦被小魚人給弄死了。
“哎,要命。”小花捂著額頭,唉聲歎氣。
導播給的大屏幕鏡頭一直在下路,在小地圖上,小魚人本來是準備去下路支援的,結果拐了個彎繞去了自家野區,正好碰上正在收野的半血寡婦。直接q過去揍幾拳就殺死了,人也升了六級。
七弟並沒有回家的打算,也不準備回線上,則是直接帶著自己的大招去了上路。蘭博這會已經跑去下路支援了,還有死後複活的瞎子也在一起,他們是準備四個人下路走一撥。
蜜桃諾斯這邊的狀態也不是很好。完全可以趕走了之後反拆下路外塔。
一直以來。a戰隊都是不喜歡速拆外塔的。他們習慣於在線上打爆對手。經過和hero的兩場失利後他們發現,自己的線上能力還不算頂尖,三路都被hero給壓得喘不過來氣。現在麵對線上很糟糕的蜜桃諾斯隊,竟然也被算計得打不開局麵。他們很生氣,覺得還是趕快離開線上比較好。
結果下路雙方又打了起來,中路半個人沒有。至於上路,想要將自家兵線推到地方塔下的蜜桃諾斯,遭遇了從河道出現的小魚人。
她這會已經七級了。自家小弟也多,大招也恢複了。麵對一個六級的魚人自然是不咋怕的,結果被教訓了。
小魚人前期的傷害是比較低的,隻有在有了核心裝的巫妖和三項之後才能發揮出戰鬥力來。不過很可惜,蜜桃諾斯的大樹沒啥藍了,又身在敵方塔下,往自己家跑實在遠了一些。小魚什麽都沒幹,開著w平a而已。蜜桃諾斯開了個大防禦一下準備先跑再說,結果發現自己大招一開連w的藍量都沒了。
於是乎,小魚人靠著eq的追擊。平a把大樹a出閃現躲了個大招,很勉強的逃掉。
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ad螞蚱在正經的比賽中應該如何出裝。這是龍洋一直搞不清楚的一個點,因為這東西不是娛樂局他壓根就不會拿出來玩。
經過上下路的一些列衝突,兩隊基本上保持著均勢,遊戲進入了十分鍾階段。
螞蚱回家後由於有個人頭的經濟,手頭比較寬裕,拿出了眼淚、小聖杯和一把白劍,這三個東西湊在一起那是相當的迷幻。
一個ad螞蚱能否玩得起來,其實前十分鍾就能夠看出來。如果這十分鍾裏,螞蚱能夠拿到藍buff然後將女神淚疊出一個不錯的層數,基本上就算是螞蚱發育成功了。自後隻要老老實實的在線上待著,別四處亂轉,到了二十五分鍾就可以拯救世界了。
蝴蝶刀拿ad螞蚱出來就是為了壓小魚人,自然不會離開線上,除了下路那一波支援她會一直在中路混,清兵清野。螞蚱刷野的速度還是非常快的。
可讓人鬱悶的是,小魚人似乎把中路給放了,線上沒有人。
蝴蝶刀在兩個關鍵眼位給了眼,沒發現什麽可以人,於是就去拆中外塔。雖說她想一直賴線,但中塔這麽寶貴的東西能拿還是要拿的,前提是確保自己能活下來的情況。
結果很遺憾,瞎子和小魚恰好繞過了她的眼位繞後,等眼睛看到他們兩個的時候,螞蚱已經沒地方可跑了。
還好大樹有個傳送,傳了一下,算是把蝴蝶刀給保護了下來。
小魚人和瞎子的玩法已然算是暴露了,這對中野由於混得不太好,所以決定綁定在一起,遊了起來。
剛才兩人也是看準了螞蚱會推線拆塔,所以準備繞後。他們算計著螞蚱閃現的cd時間,很確信自己殺得死他,前提是大樹不傳過來的話……
兩人gank失敗後稍微周旋了一下,清了下中路的兵,然後又離開線上。這次蝴蝶刀真心是知道怕了,讓比埃爾這個小寡婦在自家野區入口做了個眼,直接老老實實的刷起野怪來。結果就在她打一個四鬼的時間,上路又出事兒了。
小魚人和瞎子走了之後直接去了上路,在草叢裏埋伏了起來。等大樹回去上路並且推了一波線後,直接吃了瞎子、小魚、蘭博三個大招,基本上可以算是被秒了。
這種趁著人不在線貓到上草的gank手段非常容易成功,很少有人會在一堆兵線麵前去注意自己的草叢。前不久曾經出現過一種換路時,單人路確保吃經驗的手段,就是早早的貓在上草站著不動,讓雙人路以為自己跟著打野去清野怪了。
這種在上路草叢蹲人也是一種比較常見的gank方式。通常情況下打野來gank,都是奔著敵人的臉衝過去的。在比賽中,這種過於直接的方式很少能成功完成擊殺,尤其是三個沒硬控的人殺一個大樹。
於是白狼z直接在大樹不在的時候跑去gank,在草裏一蹲。等蜜桃諾斯上線。並沒有把e技能丟草裏探視野。而是拿去收兵了。結果悲劇的被殺死。
比埃爾更慘,隱身在一旁眼看著蜜桃諾斯被三個人踹來踹去的,還不敢出現。她現在也就剛出一把打野刀,貿貿然出去就是去送。
寡婦這東西在前期隻能玩玩多打少,2v2的戰鬥力其實很差的。等她肉裝備起來之後,倒是非常的適合2v2,很少有英雄在自身節奏上會出現這種狀況。
蜜桃諾斯選出大樹,果然根本就壓不住蘭博。
觀眾席。龍洋非常確定,蜜桃諾斯選大樹的選擇是錯誤的。還好蜜桃諾斯這邊的後排不那麽依賴站樁,要不然中期肯定要爆炸。
大樹已經死了兩次了,還是在有寡婦保的情況下。比埃爾這會也是回家買了個眼石,她覺得七十五七十五的花實在是不夠用。
上單這東西前期死亡那是要命,中期線上死一死,虧個兩撥兵,倒是也無所謂。上單這東西前期死掉丟失的是大量的經驗,從而失去了後續的發育能力。這一點對於比較長手不容易被壓,線路還比較短的中單來說要好一點。對於雙人線也要強一些。
上單現在已經不是一個單單需要等級的單人線了,以前來說。上單的經濟差一點其實很無所謂的,反正輸出的時候都是保中單,上單開團賣一賣,讓中單把aoe打足就可以了。經過幾個連續的對中單能力削弱的版本之後,現在的上單所承擔的是在團戰開啟後,幹擾敵人c位輸出的職責,幹擾手段基本上就是通過來自於自身的輸出能力。因此蘭博、大樹、瑞茲這種東西要比蒙多來的更加紮實。
拳頭公司對於版本改進的思路很有趣,也充分展現了居上位者對於手底下事物那個強烈的掌控**和對有可能出現的失控狀況的恐懼。
在拳頭設計師談論s5裝備改動的問題時,他們提到並強調了一個詞,‘局限性’。
這個詞很有趣,設計師並沒在這個方麵多說,卻是明確表示要在局限性上進行一定程度的增加。這句話如何理解暫時還不能百分百的明確,唯一能確認的是,設計師們很重視並欣賞這個局限性,認為這是未來豐富遊戲玩法的重要的點。
目前已知的s5裝備改動很有意思,比如全方位的細化打野裝備,細致到一個非常可怕的地步,在打野刀升級和附魔的這兩個階段,讓裝備出現了許多排列組合的可能,讓各類英雄都能從中受益。
s4的改動之中最糟糕的,基本上就是對野區的改動。可以毫不客氣的說,現在的野區遠遠不如s3時期有趣味,當年的野區確實玩的是智商,現在倒是也都在沿承著這個說法,卻明顯有智商下降的趨勢。一共就那麽六個熱門打野,而且基本上隻有兩種玩法,要麽靠小技能前期凶,要麽靠大招前期凶,已經談不上利用野區英雄與隊伍進行戰術配合了。現在打野的智商全都體現在抓人上,這一點雖說也已經有了點iq下降的趨勢,但好歹是保留的最全麵的點了。
拳頭公司非常大膽的在s5的野區之中開放了盡可能多的類型裝備,希望更多種類的英雄可以出現在打野位,以便於增加遊戲的多樣性,不要總是瞎子螳螂皇子獅子狗滿地走。
他們的改動依舊完全無視了打野英雄最重要的前期節奏的問題。
在黃金左右分段的路人局,一個速六的打野都要被隊友罵,一個打野英雄真的會因為一件可以強化懲戒技能的裝備,就放棄前期的gank機會嗎?
或許可以,隻要一樣東西成為主流,不管多麽不合常理也是有可能的,劣幣驅逐良幣的事情是非常常見的。
拳頭的思路其實也不算錯得太離譜,而且早就應該對防禦塔進行的更改也總算是上線了,防禦塔的攻擊力被提升。不過讓人無語的是,這個提升的程度有些太高了,防禦塔有了穿甲,具體玩起來會是什麽效果還不好說。
在看起來逐步開放的s5環境中,局限性這三個字要被放在新增裝備之上,讓人很在意。其實現在情況下,已經有很多此類裝備出現了。比如輔助裝備加速球,就是一件‘擁有局限性的主動效果裝備’,局限性在於隻有某幾個輔助會出,然後由於收益被一削再削,那某幾個輔助再也上不了場了,就這麽簡單。
拳頭想通過某些局限性裝備,來強化某幾個英雄,比如巫妖的強化會增強小魚人和卡牌這種。他們不希望對裝備大刀闊斧的改革,希望變化被自己所掌握。
上一次他們有這種念頭的時候大概是對打野拳進行改動的時候,當時他們說豬妹打野已經崛起了,現在打野拳要被刪除。
再之前他們有這種念頭的時候是對打野燈籠進行的更改,現在燈籠也沒了,馬上也要被刪除。
拳頭在s5又拿出了一個令人熟悉的套路,或許在他們嚷嚷著遊戲多樣化的時候,應該先看一看自己是否有一顆多樣化的腦子。