互聯網在中國的快速發展有目共睹。據中國互聯網絡信息中心2 0 1 7年7月發布的第4 0次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2 0 1 7年6月,中國網民規模達到7.5 1億,互聯網普及率達到5 4.3 %,高於全球平均水平( 4 7 %)。繼2 0 0 8年6月中國網民規模超過美國成為全球第一之後,中國的互聯網普及率再次實現飛躍,趕上並超過了全球平均水平。
另外,中國互聯網絡信息中心2 0 1 6年8月發布的《2 0 1 5年中國青少年上網行為研究報告》顯示,截至2 0 1 5年1 2月,中國青少年網民規模達到2.8 7億,占中國青少年人口總體的8 5.3%。偏重網絡音樂、網絡遊戲、網絡視頻和網絡文學等網絡娛樂類應用是青少年網民最重要的特點。其中,青少年網民使用網絡遊戲的比例高達6 6.5%,高出網民總體水平9.6個百分點。另外,青少年手機網絡遊戲的使用率也達到了5 1.0%。
看到這裏,也許很多人想到的是青少年網絡遊戲成癮問題。為什麽有的青少年會喜歡網絡遊戲?為什麽有的青少年會出現網絡遊戲成癮?是網絡遊戲的原因,還是青少年自身的原因?玩網絡遊戲到底會給青少年的成長帶來什麽影響?對於網絡遊戲成癮,該如何幹預呢?出現了網絡遊戲成癮,又該如何矯治呢?青少年喜歡的網絡遊戲能不能寓教於樂呢?……這些問題就是本書試圖解答的問題。
一方麵,青少年正在經曆巨大的身心變化,這表現在他們的身體發育、認知成熟、心理社會性成熟等方麵。另一方麵,互聯網建構的虛擬空間為人們的心理世界提供了奇異的心理特性:視覺匿名、文本溝通、空間穿越、時序彈性、地位平等、身份可塑、多重社交、存檔可查。這些特性使得互聯網用戶在互聯網上的心理與行為或是通過互聯網表現出的心理與行為,有了很多似曾相識又仿佛霧裏看花的特征。如此種種也會表現在青少年玩網絡遊戲的過程中。
為了澄清這些關係,我們把本書的內容架構分為四個部分。第一部分“概述”介紹了互聯網及網絡遊戲業的發展狀況,簡要分析了網絡遊戲與青少年身心發展的關係。第二部分“青少年網絡遊戲行為分析”先從三個視角描述了互聯網心理的理論觀,進而分析了青少年網絡遊戲行為的影響因素,以及網絡遊戲使用對青少年的影響。第三部分“青少年網絡遊戲成癮的測評、幹預與矯治”先闡述了青少年網絡遊戲成癮的測評問題,繼而探討了青少年網絡遊戲成癮的幹預與矯治的不同模式。第四部分“健康的網絡遊戲行為與健康上網”從健康的網絡遊戲與健康的遊戲行為等方麵分析了健康的網絡遊戲行為,同時闡述了健康上網的相關內容與網絡安全問題。
本書是團隊合作的結晶,三位作者多年來都專注於互聯網心理學的研究,尤其是張國華博士和魏華博士,兩位都對網絡遊戲進行過深入的研究,他們的博士學位論文選題就是探索分析網絡遊戲。本書的內容架構由我構思製定,各章的具體寫作提綱先由作者提出,後經我審定、修改、確定,書稿完成後再由我定稿。各章具體寫作分工如下:雷靂(中國人民大學)撰寫第一章、第二章的第一節和第三節、第三章、第十章,張國華(溫州醫科大學)撰寫第二章的第二節和第四節、第四章、第五章、第九章,魏華(信陽師範學院)撰寫第六章、第七章、第八章。
最後,感謝為互聯網心理學的研究做出貢獻的國內外專家學者,感謝為本書出版付出努力的出版社編輯,感謝國家社會科學基金教育學一般課題( B B A 1 2 0 0 1 9)、教育部人文社會科學重點研究基地(天津師範大學心理與行為研究院)重大項目( 1 4 J J D 1 9 0 0 0 5)的支持。同時,如果書中存在錯謬之處,也懇請專家學者和讀者給予批評指正。
雷靂
h t t p://www.l e i l i.n e t
2 0 1 7年8月1 8日