第71章 英雄屬性

第二天早上上班的時候葉沉溪還覺得嘴唇有點腫,夏青魚這妮子食髓知味,好像特別喜歡這種交流方式,纏著自己苦練吻技,一遍又一遍根本停不下來,估計昨晚累計接吻時間怕是要超過一個小時。

好像潘朵拉的魔盒被打開了。

聊會兒天親一會兒,上會兒網親一會兒,洗完澡出來又親一會兒,回房睡覺前也來個吻別。也就夏青魚這種妖怪一樣的身體素質跟沒事人一樣,葉沉溪嘴唇上被她撞出來的傷口被她吸來吸去這還惡化了。

不過也就點到為止沒有更深一步的接觸了,畢竟這種事情還是需要一個心理適應過程,雖說男人是下半身思考的動作,葉沉溪情到濃時,抱著這樣一個尤物說不讓他動點兒歪念頭那確實有點兒難為人。不過他還是堅強地戰勝本能欲望,恪守住沒有不禮貌的動作嚇到初嚐滋味的夏青魚。

而夏青魚這個開心啊,從起床到現在一直美滋滋的,終於可以牽著手去上班了呀。

不過一走進公司,她又恢複了往日裏工作的狀態,至少表麵上如此。她好像有種天生的角色切換的能力,公司裏的女強人,父母身邊的嬌小姐,戀愛中癡纏的小女人,收放自如。

從今天開始,葉沉溪就完全投入到了MOBA項目的設計之中,當然《神仙道》後續的開發內容他還是會跟進,不過一方麵團隊有所成長,一方麵工作量也沒有之前密集,不會像以前那樣占用他絕大部分工作時間,況且夏青魚現在對頁遊的理解也已經可以引導團隊。

葉沉溪坐在電腦麵前,直接拉開一個Excel表,開始對遊戲技能進行分類。

對於這一類遊戲,最重要的一步是對於遊戲底層技能實現邏輯的規劃,其他的東西相對簡單,也沒有什麽難度。

比如時下最火的MOBA遊戲《RotA》,拋開單機或網絡遊戲的載體,遊戲性上來講它最大的局限性來自於繼承自《魔獸戰爭3》的底層邏輯。

技能與屬性完全獨立,互不關聯,哪怕你屬性如何增加,技能也不會隨之改變。

結果就導致了法師前期猛,戰士打後期。法師前期技能一套秒人,後期打不動人淪為麻瓜,戰士前期人見人欺,幽鬼巨魔埋頭打野發育30分鍾以後再出來拯救世界。

這並不是葉沉溪想要看到的,英雄固然應該有前期和後期的區別,但不可能像《RotA》那樣過於極端,葉沉溪希望每個英雄都有自己的強勢期,但在其他階段也能發揮出出自己的作用。

所以在他的設計中技能一定是會和英雄屬性掛鉤的,英雄屬性成長,技能同樣也會受到加成,隻是不同的技能按照定位加成不同。

在葉沉溪的規劃中,一個英雄應該有以下幾個基礎屬性:

【生命】:保證英雄生存;

【魔法】:用於消耗施放技能;

【物理攻擊】:普通攻擊時用以計算傷害;

【護甲】:計算受到物理傷害時傷害減免;

【法術強度】:技能攻擊時用以計算傷害;

【魔法抗性】:計算受到魔法傷害攻擊時傷害減免;

【射程】:英雄攻擊範圍;

【攻擊速度】:英雄每次出手的攻擊間隔,也包括攻擊動作的前搖和後搖;

【移動速度】:控製英雄在地圖上移動快慢;

這幾個是一個英雄必不可少的基礎屬性,在此之外,葉沉溪又添加了幾個次要屬性,用以拓展遊戲玩法的豐富性:

【生命回複】、【法力回複】:這兩個屬性用於保障英雄續航,也就是在泉水外可以活動的時間;

【物理吸血】、【法術吸血】:同樣也是保證續航,但這兩個屬性在戰鬥中能發揮的作用和爆發力遠大於自然恢複;

【物理穿透】、【法術穿透】:這是在避免遊戲後期出現因為對方出純肉裝導致根本打不動人的情況;

【暴擊幾率】、【暴擊傷害】:適當地放大玩家的輸出效果;

【冷卻縮減】:減少技能CD時間;

葉沉溪最後想了半天,在【閃避】這個屬性上猶豫了,這個屬性是一個非常麻煩的東西,雖然能創造出很多玩法和套路,但對策劃來說尤其容易失去控製。

葉沉溪問了下身旁的夏青魚:“夏總。”在公司當然還是職務的稱呼了。

夏青魚正在安排這周蜀大校招的宣講會安排,那是她的母校,所以她會和葉沉溪一起過去宣講,等到下周李誌到府南來,全國各地的宣講會都由他們倆跑了。

雖然自己也不想和葉沉溪分開,但公司必須要有人統籌大局,況且還要繼續社招擴大規模,以及成立運營平台。

葉沉溪的項目預期開發周期他自己說是4個月,但以夏青魚對他的了解,他一般說的都是底線,預留了各種各樣突發事件的時間,正常來講應該3個月左右就可以完成。

夏青魚希望在那之前公司已經有了自己的發行運營係統,並且已經以第二波的幾款頁遊聚集起了一定數量的自主流量。

這些事兒真的很煩啊,如花似水的年華不能好好品嚐愛情的美好滋味,大部分生活都花在這些事上麵了。

“怎麽了?”夏青魚問。

“想像一下,假設你現在是一個玩家,正在玩《RotA》,你正在追擊一個敵人,他隻有一絲血。”

“嗯。”夏青魚迅速腦補出了那樣的場景。

“這個時候你給了他一記平A,他卻閃避了,最後逃脫成功,你怎麽想?”

“不行,不行!太氣了。”夏青魚脫口而出,完全沉浸在腦海中的場景之中,猛烈搖頭:“他要是有精彩的操作,繞樹林,卡視野,躲技能這些逃掉我無話可說,要是因為閃避逃脫,那真要氣死人的。”

預想之中的答案,葉沉溪隻是需要一個人肯定一下,點點頭,確實絕大多數玩家都是這樣的想法,閃避帶來的負麵反饋尤其強烈。

《神仙道》中雖然劍靈職業也是主加閃避的,但那是因為它主要是PVE,怪物的閃避屬性葉沉溪都設得很低,而玩家成功閃避怪物的攻擊時還能有爽感。但這樣一款PVP的遊戲來說,挫敗感遠遠大於爽快。

而且站在數值角度來說,這個屬性也太難做到平衡。其他的所有屬性都是有應對方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻擊高,我堆護甲,你法強高,我堆魔抗。站在輸出英雄的角度同樣也是,你護甲和魔抗高,我也可以堆物理和法術穿透。

唯獨閃避,沒有應對方案,你閃避高我無可奈何。像暴擊這樣的攻擊屬性,雖然同樣也是靠概率觸發,但它起到的是一個傷害放大的效果,而閃避並不是減少傷害,而是直接從有到無的變化,葉沉溪暫時想不到有效合理的應對方案。

對於一款競技遊戲,平衡性決定生死。

最後,葉沉溪在閃避屬性的單元格按下了【Del】鍵。