第410章 Pasca賦予遊戲的意義

在不久之前,通常情況下,一款遊戲發售的72小時到首周7天之內,被認為是銷售的黃金時間,這段時間的成績也被會對一款遊戲的最終銷量起到決定性的作用。

盡管越來越多的3A遊戲也開始走入“售後模式”,以青魚網絡為代表的通過數字平台的長線銷售遊戲,還有其他廠商通過後續的網絡對戰服務,多人模式,以及DLC資料片等方式創收方式逐漸開始普及,但首周銷量也依然有它的參考價值,像天氣預報一樣,不絕對,但還是很有用的。

所以才有那麽多廠商熱衷於在全球各大城市舉辦發售前預售活動,首賣儀式等,花式繁多的宣傳活動,就為了增加首日和首周銷量。

11月18號,這個檔期的幾款大作首周銷售成績也全部出爐了,這場混戰的走勢,也開始浮現出清晰的脈絡。一場在很多媒體和玩家們眼中曆史性的戰爭,硝煙的味道正在逐漸散去。

頑皮狗的《神秘海域3》首周來到了110萬,索妮官方也確認了這個數字,比起上一部《神秘海域2》提升了30%左右,持續勢頭也很不錯,預計最終銷量可能會在400萬到500萬之間,這應該能讓索妮感到欣慰。

任極樂的《塞爾達傳說:天空之劍》則賣出了81萬,盡管從首日48萬的低點開始銷售曲線的增長幅度有所回升,但同樣無法讓老任滿意,此時的塞爾達係列依舊屬於核心向的作品,並且登陸Wii平台後,被本世代末期的Wii主機銷量和機能稍稍拖累。上一部Wii平台作品是5年前的《黃昏公主》,那時候的Wii正春風得意,最後遊戲也銷量達到了660萬,作為單平台來說是一個非常可觀的成績,但《天空之劍》按照這個走勢的話,差不多最終也就是350萬的樣子。

這在整個塞爾達係列中屬於中遊位置,但現在遊戲的開發成本比起十年前,早已不可同日而語。

《上古卷軸5:天際》則表現出了完全符合人們對他預期的水準,7天後來到720萬,B社這個時候應該已經關上門開起慶功宴了。這款遊戲同樣登陸了FG和steem平台,在這720萬中,PC端起到了明顯的推進作用,占據了24%的銷量,將近四分之一。其中包括實體版的8%, steem貢獻的6%,還有FG平台的10%。

“即使是作為對手,Fisoa同樣也希望《上古卷軸5》賣得越多越好。”遊戲評論人康迪·賽拉門托這樣評論道。

直到現在,《上古卷軸》這個偉大的係列走到了第五代後,全係列總銷量才終於突破了2000萬,其中1代4萬套和2代的15萬幾乎都可以忽略,3代400萬,4代920萬,然後再加上5代的720萬……而《天際》也肯定會成為係列中第一款破千萬銷量的作品。

千萬級別的銷量在此前幾乎隻是屬於絕少數站在絕對巔峰的神作,而現在越來越多千萬級銷量的遊戲要出現了。

“在去年的《逍遙遊》上市之後,很明顯玩家們對於沙盒類高自由度遊戲的熱情又進一步提高了。在這個世代裏幾款偉大的開放世界遊戲中,如果說GTA能夠讓玩家感受到一個真實的城市,那麽《逍遙遊》和《上古卷軸5》則能帶給你一個宏大的世界,一個是東方的,一個是西方的。”——來自電子遊戲論壇的玩家評論。

IGN 9.5分,Gamespot9.0分,而Fami通更是給出了40/40的滿分。《上古卷軸5》也成為了史上第二款Fami通為非日本本土遊戲給出滿分的作品,第一款是去年的《逍遙遊》。而在論壇上,FG的創新工場中,無數MOD愛好者們已經嗷嗷待哺了。

……

作為《年貨召喚》係列的直接競爭對手,公司層麵上同樣如此的EA的《戰地3》於10月25號發售,更要早上兩周時間。《戰地3》當時的首周銷量是500萬套,也成了EA公司29年的悠久曆史中,銷售最快的產品。

空前量級的在線玩家的湧入甚至讓他們的服務器承受了從未有過的負荷,好在始終是老牌巨頭,成功挺住了,在那個周末,他們服務器和支持服務的運作時間穩定在98.9%左右,僅有1.1%的時間出現了一些停止響應之類的問題。

這讓他們也信心滿滿,準備迎來下一個月的另一場大戰。

那場大戰的主角有三個,都是網絡遊戲:《反恐精英:全球攻勢》、《星球大戰:舊共和國》以及《失樂園》。

EA的執行副總裁帕特裏克(Patrick·Soderlun)表示:“全球各地對於《戰地3》的反饋猶如潮水一般向我們湧來,我們很高興能夠給廣大粉絲傳遞這個優秀的遊戲體驗,並有機會向新玩家們介紹這個經典的遊戲係列。這再次應證了《戰地》係列是一個領先的品牌。”

這番發言豪情萬丈。

截止到現在,上市三周時間裏《戰地3》的全球銷量已經達到730萬,看起來有機會在半年時間裏突破一千萬,他們的上一作《戰地:叛逆連隊2》突破一千萬則用了1年零4個月的時間。

實際上從遊戲上市之前,EA就高調宣布一番豪言壯語,聲稱要將《年貨召喚》係列拉下FPS的王座。

但很明顯落空了,所有的玩家和媒體們,甚至包括EA自己內部都清楚,短時間內這是不可能的。他們更真實的想法是,從未期望過《戰地》能賣過《年貨召喚》,僅僅能夠分享動視占據的市場份額就非常滿足了……

因為《年貨召喚8》首日960萬後,首周剩餘6天時間勢頭依然強勁,3天前,動視得到了數據,全球總共賣出1250萬套,又一次刷新了曆史記錄,超越的對象是他們去年的《年貨召喚7:黑色行動》的首周990萬,讓媒體們狂呼不可思議。

而且《年貨召喚8》目前的口碑也非常不錯,《IGN》給了9分,《Gamespot》有8.5,日本的《Fami通》給出了39/40的超高評分,進入了白金殿堂(Fami通35分以上就進入白金殿堂)。口碑和聯機模式加成下,遊戲並未表現出明顯的下滑趨勢,在外界看來,《年貨召喚8》很有可能成為這個世代中,第二款突破3000萬銷量大關的遊戲,第一款不說了,《萬物起源》……

不過當時道森就知道,可能他們創造的新紀錄應該隻能保持三天時間,因為他們比《無人幸存》早發售三天,這一點讓他們興奮又帶著些許失落。

事實上確實如此,《無人幸存》的首周銷量最終定格在了1370萬,這樣一個空前的數字上。

三天之後動視1250萬的記錄又一次被刷新,比起一周之前,吃驚的人數要少了很多。

在之前媒體們的渲染之中本來應該是龍爭虎鬥,你追我趕好不熱鬧的十一月,他們本來也期待著輪番的轟炸,那將是值得花費筆墨大書特書的戰爭,最終的結果卻是那條青魚一騎絕塵而去。

也就隻有《上古卷軸5:天際》能夠看到它馬蹄下揚起的塵土而已。

同一天發售的另外三款遊戲加起來都隻有911萬,除了《上古卷軸5:天際》之外,從銷量上來講,並沒有真正一合之將,真正能夠和他競爭的到頭來還是隻有《現代戰爭3》。

這隻巨獸將一個又一個看似牢不可破的記錄一一踩在腳下,不知道什麽地方才是它的終點。

它的下一個超越的目標看起來並不在遊戲界,而是在電影界,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》用了17天的時間達到10億美元的票房,而現在7天時間過去,《無人幸存》的銷售額已經超過了8億美元,距離成為史上最快銷售破10億的娛樂產品,僅有兩億的距離。就是這麽馬不停蹄地朝著一個又一個的記錄奔去。

這個十一月是讓媒體們失望的,沒有勢均力敵的大團戰,但又是讓他們狂熱的,因為並不是其他遊戲表現太差,隻是單純地那兩款太過於突出,他們將銷量上的標準,提升到了另外一個層級上,讓人感覺到無比震撼。

有網友對1370萬這個數字提出了些許質疑,認為這是不可能達到的,但除了官方公布的銷量之外,一些其他第三方的銷量統計網站和機構,同樣應證著新紀元的到來。

這個新紀錄公布的時候葉沉溪正在日本參加遊戲的發售活動,這種製作人名氣和人氣實在太大的遊戲就這點,什麽活動都要製作人去參加,就像之前小島秀夫全世界跑賣《合金裝備》一樣。

剛好在那兒,日本遊戲媒體《Fami通》關於《無人幸存》的評測報告也正式發布了。

……

《無人幸存》所創造的記錄不僅僅體現在銷量上,雖然銷量對於一款遊戲才是真正決定生死的根本。在評論界,它同樣是以一種“屠城”的姿態攀升到頂峰。

上市一周時間,已經有17家全球各地的媒體給它打出了滿分的評價,就像Pasca高舉著旗幟率領著自己的部下攻城略地一樣,一家又一家的媒體被他率領的藍色大軍一一征服。

Fami通便是其中之一,事實上這一批他們給出了三個滿分,《天空之劍》、《上古卷軸5:天際》和《無人幸存》都是40分的滿分,再加上《年貨召喚8》的39和《神秘海域3》的35……五款遊戲全部進入白金殿堂,玩家們打趣說Fami通的標準一降再降,但他們也清楚,所有的評測編輯們都必須向這些偉大的作品們低頭。

去年葉沉溪的《逍遙遊》拿到了三大媒體中IGN和Fami通的滿分,僅有gamespot給出了9.5,破壞了隊形,也讓《逍遙遊》沒能成為史上第四款三大媒體全滿分的完美遊戲。

當時媒體們預測明年或者後年的Pasca會卷土重來,在這一點上猜錯的人並沒與很多……Pasca今年確實又來了,現在征服進度是1/3。

“·作品風格和音樂實在是太棒了,在這片文章發布之前我們看到遊戲的音樂原聲帶排在了Billboard所有唱片集中的第57名,這是目前遊戲史上的最高排名,並且還已經賣出了8500張,打破了之前《吉他英雄3》的記錄。同名主題曲《無人幸存》也進入了Hot00榜單第72名,雖然還沒有進入50強,但按照遊戲的火熱趨勢,應該會很快到來;

·多種難度的選擇讓人感覺到很親切,留下來良好印象;

·劇情是遊戲中最亮眼的地方,敘事技巧是電子遊戲被發明以來的一座高峰;

·多種武器的組合和選擇讓戰鬥可以非常爽快,同時也能發展出各種流派,滿足任何類型玩家的喜好;

·驚人的電腦AI,讓我感覺不是在和機器人戰鬥而是其他玩家;

·RPG部分依然非常用心,讓人很關心角色戰鬥技能成長,無論是數值提升還是玩家自身技巧的提升都有實感;

·良好的優化,即使在宏大場景或者大量變異者敵人湧入的情況下,依然保持良好幀率沒有卡頓,Loading時間也讓人滿意甚至有些驚喜;

·有很多令人震撼的場景,注定會成為遊戲史上的經典瞬間;

·這是一部非典型的Pasca遊戲,但一如既往的優秀,當然是滿分!”

《Fami通》的編輯們對《無人幸存》不吝溢美之詞,而越來越多滿分的出現讓這款遊戲又多了一個極為有趣的社會現象,幾乎每一個“百般挑剔”而沒有打出滿分的媒體,都會受到玩家們的百般挑剔……

有玩家專門做出了列表,所有打出滿分的那些媒體們:CVG、PS官方雜誌、EDGE、SFX、次時代遊戲blog、Videogame、Digital Spy……一一列在了上麵,然後保持著更新。而觀看來自各家媒體們花式刁鑽的評測和遊戲內容解讀,也成了很多《無人幸存》粉絲們每天在遊戲之外必備的休閑活動。

“如何才能在各種不同類型的遊戲之間靈活切換,每一款遊戲的發售時間相隔都並不長,還都能獲得輝煌的成功?這也是Pasca和其他製作人們最大的不同之處。

很多優秀的製作人能夠做出一款偉大的遊戲,被曆史所銘記,這樣的人隔上那麽一段時間總會出現幾個。有的製作人能做出一個偉大的係列,這樣的人已經可以被稱之為大師,他們將他們最擅長的東西呈現到玩家麵前。

更少的則能夠專注在某一個類型的遊戲之中,為玩家們帶來一款又一款不同係列的佳作,這些人都是天才。

而Pasca呢,他在任何一個類型的遊戲中調皮地跳來跳去,但又那麽遊刃有餘,做遊戲全憑喜好,挑戰一個又一個沒有挑戰過的領域,然後……徹底征服它。

看看他這幾年時間做的那些,MOBA、休閑、生存、沙盒RPG、跑酷和益智解謎手遊、動作冒險……還有什麽是他不能夠做到的呢,他簡直無所不能。”——《EDGE》

……

這一天,SpikeTV也公布了2011年VGA頒獎典禮所有獎項的入圍名單。

比起去年的《逍遙遊》入圍4項大獎,今年的《無人幸存》則更進一步,除了去年那4項年度遊戲、最佳XBOX遊戲(去年是最佳PC遊戲)、最佳RPG遊戲和最佳工作室之外,還入圍了最佳遊戲畫麵獎項。

托伊斯和艾瑪的扮演者(動作和表情捕捉,以及配音),美國三線演員湯姆·安德森和艾琳·哈維爾分別也入圍了最佳男女演員提名名單。

還有鎖柱妹妹的同名主題曲《無人幸存》,也入圍了遊戲歌曲。

慕容當時聽到這個消息意外之中還有些不不舒暢,她明明更想入圍的是最佳配樂獎啊……那才是對她遊戲整體的配樂水平和把控的肯定啊,怎麽來個最佳歌曲……再看看Billboard排行榜,幹脆跑去混流行樂壇算了。

葉沉溪連忙說使不得啊使不得,不過要是哪天參加格萊美能不能帶上他長長見識。

很明顯這是玩笑話,慕容更氣苦了。

總共8個提名,而且幾乎在每一項上麵都是奪標大熱門。

曆史上從來沒有過那個製作人連續兩年獲得年度遊戲,更別說是率領不同的團隊,這或許又是Pasca要去征服的另一個記錄。

……

“三文魚證明了Fisoa不隻有橫公一個偉大的工作室,他們很仔細地雕刻出了一個業內罕見的內容充實飽和的第三人稱冒險故事。尤其重要的當然是Pasca,他的上一部作品《逍遙遊》讓你成為一個對世界充滿好奇的孩子,而現在他給予了你我作為一個成年人的尊重。”

“無論是回憶之中十二年前托伊斯經曆的中年危機,又或者是生活遭受巨變之後的沉淪,孤獨在黑暗森林和危險世界之中的生存掙紮,重新踏上公路旅途尋找方向後開始明確自己存在和生活的意義,最終在對一個少女父愛情感的升華中完成自我救贖,找回自我。”

“Pasca將你我的真實寫照都放到了遊戲中,並通過遊戲給予你我力量,這種力量足以振奮我們,也讓我們在感動之餘,對自己的現實處境能夠有一個思考的方向。”

“他賦予了遊戲一些本身我們可能原本並不寄望遊戲應該承載的意義。”——《Eurogamer》,評分10/10。