第392章 致新人策劃們的一封信(下)

葉沉溪專門留了幾分鍾的時間,讓學生們好好去想一想,回憶回憶。

“用設計者的思路去思考以前自己遇到過的一些軟件所采取的方案,軟件和遊戲其實都是類似的。”葉沉溪說。

鄧子啟第一時間想到的就是常用的,經常出現在電腦右下角的那隻企鵝。他在想……噢……頭像的閃爍,是為了提醒用戶們有新的信息內容了,對了,還有聲音的提示,用咳嗽聲來代表有人想跟你說話了,可以說是非常形象了,我們現實中要跟別人說話也經常用咳嗽聲來先引起別人的注意。從設計的角度,這確實是非常成功的,也很有辨識度,很魔性。

啊,還有FG平台第一次推出的那個叫做願望單的東西,玩家可以將打算購買但還沒有買的遊戲放到一起,一目了然,遊戲有降價活動的時候也會有推送消息告訴他們,打折啦!!!

老師講過,用戶們在很多行為上都是衝動性的,尤其是一些付費行為如充值,購買遊戲這樣的。他們有時候看到一款遊戲時,產生了一點兒興趣但不足以當場購買,也可能是當時流動資金不足這樣的其他原因。

這樣的遊戲他們有可能過後就忘了,哪怕自己努力想記起來遊戲名字但腦中已經是一片空白。願望單這個功能的出現能夠很好地解決這個問題。

還有……說不定你的好友看到你願望單中的遊戲,就送給你一套了呢……

這同樣是很好的設計。

就這麽一想吧,鄧子啟瞬間覺得自己此行收獲頗豐。

葉沉溪扶了扶框架眼鏡,嗯,他今天是帶了眼鏡過來的,他稍稍有了一點兒近視,也就100度左右,不戴眼鏡也完全OK,但今天戴了,主要是增加老師這個角色的契合度,一種儒雅的學著氣質。

“我希望大家能夠養成這樣的思維模式,在一個完整的設計中總共有5個標準流程:發現問題,思考問題,提出方案,實現方案,然後再版本迭代。如果你第一步都走歪了,後麵的部分做無用功的可能會很大。”

葉沉溪又在白板上寫了四個字:“邏輯”和“發散”。

“這幾年我會聽說很多遊戲公司們招人的時候,非常看重求職者的邏輯思維能力,這是對的。但如果隻看重邏輯思維能力,將這一點作為唯一或者最重要的標準,卻不應該。”

“策劃有兩種,邏輯性的和發散性的。這是兩種思維方式,也跟我們每個人的性格有關。在設計的步驟中,嚴密的邏輯可以讓你完成‘實現方案’這個步驟,但浪漫的發散思維和天馬行空的腦洞,卻是支撐你‘思考問題’和‘提出方案’的有力保障。這也是為什麽這個專業,文理兼收的原因之一。”

……

“我們再來談談第二點,關於策劃的預期,這和第一點其實是相通的。關於你做了某個東西,想要達到什麽樣的效果。”

“你做了一個幫派互助係統,設計目的是希望能夠提升幫派中玩家之間的凝聚力,增強用戶粘性。如果最終這個係統放出去後,通過數據我們發現幫派玩家之間凝聚力並沒有提升,但是誒?收入卻提升了。我們可以認為這是一次成功的設計嗎?”

學生們已經沒最開始那麽拘謹,紛紛搖頭,說:“不能!”

“對的,當然不能,而且現實中有這樣的神奇運氣的可能性並不高。那麽我們應該怎樣去預期呢,我來舉一個直觀一些的例子。”

“在某遊戲剛剛結束的春節活動中,加入我們設計了一個定時在製定場景刷怪的活動,玩家擊殺怪物有50%的可能掉落禮包,誰來告訴我,我們需要做哪些預期?”

“首先我們需要預期有多少玩家可能參加這次活動,否則你都不知道究竟該刷多少怪,對不對。”

“對,對!”同學們紛紛答道,甚至有些老師也出了聲,或者是矜持一些的點頭。

“我們需要通過服務器目前玩家數量,之前類似活動的數據,考慮玩家對於這種活動的熱情,對於獎勵的積極性等等。假設平時下午四點,服務器平均在線人數有100萬人……”

說到這兒時,學生們還沒什麽,那些講師,老策劃們一個個心裏五味雜陳。

100萬人,那都是遊戲圈前幾名的最高在線了……這個前幾名說的是世界範圍內……

也就是趴總敢這麽隨隨便說100萬人同時在線的話來,輕輕鬆鬆地,而且是下午四點這種在線低峰段的時間點。

“100萬人,同場節假日在線期間在線人數會高一些,但長假除外,因為很多玩家們長假時節會有自己的旅遊安排,尤其是春節,各種走親訪友,沒空玩遊戲。所以我們預估,到時候會有70萬左右的玩家,我這兒隻是隨便預估,到時候如果你們去設計,需要更多的數據帶入計算。”

“70萬玩家,假設有10個服務器,每個服務器5條線,那麽每條線平均1.4萬人。接下來很重要了。”

“我們在4張地圖上刷怪,預期每個玩家要打5個怪,OK,那麽每張地圖總共要刷1.4*5/4=7萬個怪。繼續,我們預期每個玩家在每場活動中獲得5個道具,那麽每個怪的獎勵掉落幾率也就有了。”

“這7萬個怪當然不是一次性全部刷出來的,地圖都放不下,具體的刷怪公式,最初刷新多少,後續如何增補,這是留給你們的作業。”

“怪物數量有了,完了嗎?整個遊戲,活動維持3天時間,每天3場,每個道具價值多少錢,總共產出多少價值的禮物,可能影響的之後一段時間內的交易,遊戲生態,這些東西,都是你們需要考慮清楚的內容。”

……

葉沉溪又闡述了一堆,把這兩點講了個通透,全場也聽見筆在紙上唰唰劃寫的聲音。

這些並不是教材上的內容,更多是來自於葉沉溪的個人的經驗,這些是基礎內容,但同時也是深刻的個人總結。葉沉溪也要考慮到學生們現階段的接受程度,可以說得上是因材施教了。

這些學生在現在的教學中是沒有區分偏向的,數值,文案,係統或者資源管理什麽的,這些內容估計要到大三或者大四的時候再區分選擇了,現階段也是統一的策劃基礎知識和技能教育。

但在青魚網絡,雖然策劃有分工,但不同的工種之間,同樣也需要對對方的工作內容有足夠的了解。這是為了方便合作,在了解對方的工作內容和需求的基礎上,才能更好地配合。

葉沉溪希望所講的東西能對這些年輕人們有所幫助,教學本身就是經驗的傳承。或許這時候他們無法當堂有多麽深刻的領悟,但或許在以後真正開始設計自己的內容後還記得今天這堂課。

那時候回過頭來看今天的內容,會有所領悟的。

不知不覺這堂課也來到了尾聲,看著時間差不多了,葉沉溪留了點兒時間:“大家有什麽想問的問題都可以問問,與遊戲相關的。”

這次是萬手觀音……他看到有些老師也想舉手,但還是礙於身份,強按著控製住了麒麟臂。

“這位同學,對,黑白條紋棒球衫這位。”

“葉老師,青魚網絡去年的收入全球第三了,Gamesales的統計是準確嗎?”

“盡量……問與遊戲本身相關的問題吧……別的公司我不太清楚,青魚網絡的話,統計數據相差不是很大。”

“嘩~~~~~~”台下一陣感歎。

……

“葉老師,您之前在VGA上講的‘下下個新項目’,那個……可以透露一下是什麽類型的項目嗎?”

“同學……盡量問與遊戲本身的設計相關的問題吧……是一個買斷製的射擊類網絡遊戲。”

“網絡遊戲……會是和《永恒之戰》一樣的運營方式嗎。”

“這個我們還在內部討論之中。”

……

“葉老師,《無人幸存》的故事是什麽背景啊,架空的還是有現實世界參考的?”

“……同學……”

算了,葉沉溪也懶得提醒了:“會是有現實世界作為參考,也可以看到一些現實中存在的建築和場景。”

“哇~~~~”台下又是。

“會是中國嗎?”

“並不會。”葉沉溪很坦率。

在中國,淪陷在喪屍,動蕩,混亂以及各種無序的武裝組織之中……這不是找死嗎。

“哦哦哦~~~~”

這後來,幾乎成了新聞發布會,課堂氛圍也終於活躍了起來……

……

……

3月中旬,青魚網絡通過其官網,官方的微博,推特,臉書等社交平台,發布了一則公告,關於其旗下工作室龍睛,即將上線的視頻直播平台,將與4月初開啟小規模的試運營,並開始招募遊戲主播的消息。

是的,全球首家線上遊戲直播平台即將上線啦。

本身早在去年,團隊內部便已經開始了這個叫做Twitch的項目,被青魚網絡收購之後,在大廠的技術支持下,這個產品的測試版發布速度比它們原本計劃的要提前了三個多月時間。

主要招募方向是《永恒之戰》,當然也包括一些其他比較火熱的網絡遊戲,以及FG平台上人氣比較高的單機遊戲,暫時還沒有提供家用機和掌機平台的直播方案。

在4月初的試運營中,龍睛直播平台將會有超過50名的各類遊戲主播開播,其中有20人是公司主動發出的邀請,都是一些在YouTube或者FG平台社區中本身已經上傳了大量有趣的攻略,講解,搞笑,吐槽類遊戲視頻的UP主,他們本身已經積累了大量的粉絲和人氣。

這是青魚網絡在召喚,想要拒絕並不容易,20名收到邀請的主播中,已經確定受邀將會開播的已經有16人了,哪怕他們對遊戲直播都還沒有什麽概念。

另外30個名額,有誌者需要發送自己的相關視頻內容到青魚的活動招聘郵箱,通過公司內部的篩選後,再給出邀請。評選的標準自然是包括遊戲技術,段位,以及娛樂性的節目效果,甚至後麵這一點更重要。

因為是試運營,所以目前還沒有相應的酬勞工資體係,對於用戶來說平台本身也不會有任何付費或者廣告內容。但所有的主播將會收到青魚網絡的禮物,限量版的遊戲,青魚旗下遊戲的虛擬道具,以及FG平台的特殊徽章,甚至以後各種線下活動的邀請函之類的。

申請攝像頭這種……自然都是小事。

同樣吸引力巨大。

在公告發出去的3個小時內,官方的審核小組已經收到了超過800份的主播投稿,其中有他們的展示視頻,個人簡曆,主要是遊戲成就和視頻相關製作經曆,有些還附上了洋洋灑灑的自白書,表達了對青魚網絡這家公司和兩位老板的傾慕。

競爭相當激烈,各位選手也是使盡了絕招,有人還附上了自己的FG遊戲收藏,已擁有將近800款遊戲,稱得上收藏家了,也是表明確實是青魚網絡的忠實用戶,希望能夠考核加分。

這些人上傳視頻都不需要時間的嗎!

……

視頻直播,到底是個什麽東西?

很多玩家們不懂,好奇,媒體們也是通過調查了解後才知道了大概的模樣。

在遊戲開發和運營主業,電競賽事,遊戲動作捕捉技術,CG動畫這些產業之後,這條青魚又將它的手,伸向了一個全新的領域。他們也紛紛開始撰文,去描述這樣的新事物,吸引玩家

自然也有別的遊戲公司也在關注。

盯著青魚網絡的人可多得去了,Pasca在遊戲中的設計和理念就不說了,在遊戲本身之外,這家公司同樣具備引領時尚潮流的能力。就像在08年他們就開始著力打造電競賽事,那時候很多人都並不看好,因為所有的電競比賽都是虧損的,沒有幾乎。

在青魚網絡一個個,多級別的賽事推出,並取得了巨大的反響之後,人們才發現比賽根本不是比賽,而是對自己產品的推廣,它讓更多的普通人認識,又接觸了遊戲,再產生了興趣,並最終轉變為他們的忠實用戶。

之後他們也按照青魚網絡的模式開始運營自己的賽事,哪怕是一些帶著PK對戰功能的MM或者休閑遊戲,也紛紛大張旗鼓地運營起了自己的賽事,並加大投入,失敗肯定是有的,但也有些成功了,讓自己的遊戲人氣越來越高,成為他們自己也引以為豪的經典案例。

所以,要盯緊青魚網絡,成了不少人的共識。

青魚網絡現在又來了,遊戲直播,這會不會又是下一個風口呢。

很多人觀望著。

他們也是懂得技術的,這個全新的“玩法”,具體可能會達到一個什麽樣的效果,是否能再次引領風潮,讓無數玩家沉迷其中,目前還看不清前景,但至少……這個東西,非常燒錢。最大的支出肯定是帶寬費用,看青魚網絡打算要做到的規模。但如果真的打算坐起來,而且是全球範圍,那麽多需要接收數據的用戶……至少也是千萬級別的帶寬支出來計算,每個月,美元。

這並不是小公司玩兒得轉的東西。