第19章 你以為做頁遊簡單?

下午的時候齊勇終於讓葉沉溪看到前端組這一段時間的工作成果,葉沉溪操縱鼠標,而網頁界麵中的小人總算按照鼠標點擊做出了簡單的上下左右四個方向的簡單移動,雖然隻屬於非常基礎的操作,但依然讓葉沉溪終於有了種開始上分的感覺。

場景隻是一塊純色背景,角色也是個大頭娃娃,當然這是從網上隨便Download暫時替代的資源,但隻要外包和美術組開始逐漸產出美術資源,便可直接替換角色和場景,那時候才會有點兒遊戲的感覺。

對於前端程序員,他們慢慢將會接觸到更加複雜的前台表現,包括場景副本切換,玩家操作效果反饋,尤其是戰鬥中複雜技能和特效的實現。3個職業,數十個玩家可招募的夥伴以及怪物、BOSS,每一個都有特點鮮明的技能和特效,更不要說這大量的資源在玩家帶寬有限的情況下,能否流暢加載出來,讓玩家絲毫不體驗卡頓————在葉沉溪的構想之中,他給前端組預留了一個月的表現優化時間,那才是最難攻克的地方。

還是需要再請一個經驗豐富的頁遊前端程序,專門負責戰鬥效果表現,葉沉溪下了決定,這個人他得去問一些以前的老朋友了。

而服務器組的工作進度尚在葉沉溪預期之中,幾個基礎的服務器數據庫已經搭建完成,雖然隻有兩個人,但總體來說比前端組要快,相對而言比較讓他放心。

魏城和李多兩個策劃已經開始完成一些基礎係統如角色、好友、聊天、副本關卡的設計,當然戰鬥係統是葉沉溪親手把控的。

對於大多數遊戲來說這些基礎係統都是相通的,不會有太大的出入也很難有什麽創新,設計者在設計這些基礎係統的時候需要考慮玩家長久以來的遊戲習慣,這樣玩家進入遊戲後根據以往的遊戲經驗才能迅速上手並熟悉遊戲。

在很多係統上頁遊甚至是端遊的簡化版,國內有些端遊策劃是看不上頁遊策劃的,他們覺得不就是簡化版的東西嗎,甚至業內有一種說法:一個一年經驗的端遊策劃就完全可以去一個頁遊項目擔任係統策劃了。

但葉沉溪深知這個行業還沒有認識到,頁遊完全不必端遊簡單,它比端遊更需要注意玩家的遊戲體驗。

什麽是用戶體驗?用戶在體驗產品的過程中產生的一種純主觀的個人感受。

遊戲當然屬於產品,而玩家就是用戶。

玩家對於頁遊的容忍度是遠遠低於端遊的,他們花了幾個小時下載下來的客戶端,哪怕第一感覺不佳,初始印象不好,通常也會有耐心再多玩一下,不然豈不是白白下載了?

而網頁遊戲打開網頁即玩,但凡遊戲體驗稍有不暢,直接右上角點叉走人,多大點兒事兒。

想要留住玩家怎麽辦?頁遊團隊隻能竭盡所能提高玩家的用戶體驗,盡可能減少玩家在遊戲過程中可能遇到帶來不良體驗的地方。

所以葉沉溪對三名策劃的要求會更高,比在裏程碑的時候還高。

玩家在遊戲中最直觀的體驗是什麽?在策劃負責範疇內,最為直觀的便是界麵操作。

突出要點,簡單明了,這是葉沉溪關於界麵操作向魏城和李多提出的第一個強製性要求。頁遊界麵的展示空間並沒有端遊那麽大,瀏覽器本身的選項按鈕和邊框收藏欄一堆東西就占據了電腦屏幕的一大塊,所以一定要保持界麵清爽整潔,尤其是玩家新手期間,有限的空間隻能用來展示對玩家最有用的東西。

在係統界麵上,減少不必要的冗餘內容,那怕通過二級或者三級界麵去展示,避免玩家收到多餘信息的幹擾。

還有在一些通用的界麵上一定要保持統一,比如遊戲中經常出現的確認提示框,一行字“是否確定要XXXX?”,下方包括【確認】和【取消】兩個按鈕,魏城和李多的設計中都有這樣的界麵。魏城的設計【確認】按鈕在左側,【取消】按鈕在右,而李多的卻剛好相反。在同一個遊戲中相同的設計去讓玩家無法保持統一的遊戲習慣,這是大忌。

玩家養成遊戲習慣後很多時候壓根兒是不看文字的,彈出確認提示框後直接就點擊左側的按鈕了,這時你讓他點擊後才發現沒有效果——原來【確定】按鈕這次是在右邊……你鬧著玩兒呢。

在這個界麵中還有一個細節,【確認】按鈕本身的顏色一定要和通用【取消】按鈕的通用顏色不同,這是為了強調重要的信息,也是對玩家的一種心理暗示,讓他直覺上產生點擊的欲望。同樣的思路尤其在付費相關的係統中運用地更為普遍,通常係統中的【確認】按鈕是暗紅色,而付費係統中一般會采用金色或暗黃,從按鈕顏色就向玩家傳達“點擊這個按鈕進行付費”的信息,讓玩家也提前有了心理預期和準備,這都是非常良好的遊戲體驗。

像這樣細小的東西一款遊戲裏細枝末節的地方非常多,它們不一定能完全體現一個策劃的經驗和能力,但一定能夠反映出這個策劃對用戶的理解。它們看起來不怎麽明顯,但積少成多卻能極大提高玩家遊戲的體驗。

很簡單,玩家會覺得這個遊戲是有設計感的,這些東西他們感受得到,並從心裏產生“這個遊戲是有品質保證的”感受,從而產生認同感。

如果一個玩家對這款遊戲產生認同感,可能其他玩法上不那麽合胃口,他也不會那麽輕易流失。

這是葉沉溪一直就很想向策劃傳達的東西,細節。

在今後的工作中他會逐漸加強所有項目組成員對細節的敏感程度和把控能力,無論是策劃、程序還是美術。

葉沉溪嚴肅道:“你們在進行設計的時候一定要有兩個階段的轉變。”

“第一階段是確定設計思路,這個階段一定是站在策劃自身角度去思考問題,我設計的這個係統設計目的是什麽,為什麽要設計它,是為了達到什麽樣的效果?先把這個東西想清楚,否則你連設計這個東西幹嘛用的都不知道,你怎麽能指望它放到遊戲中是有用的?”

魏城眉頭緊鎖,一邊思索一邊點頭,而李多也拿出記事本開始記筆記,一旁正在撰寫美術需求的饒斌也停下了打字,側耳傾聽。

“想清楚設計目的後才是設計思路,為了達到那樣的效果,具體應該如何去做,需要從哪些方麵入手,這一點弄清楚後,這個時候你策劃文檔的大綱就已經有了。對於一個策劃來講,理清這兩點會占用你們絕大部分的工作時間,而不是寫文檔。”

“到寫文檔的時候你們的角度就要轉變了,站在程序和美術的角度去想這個文檔到底怎麽寫才能讓他們更能清晰直觀地了解你這個設計,程序需要的是邏輯和判斷流程,美術需要的是細節元素,這樣他們才能將你要的東西實現出來。”

“更重要的是,你們更要站在玩家的角度去完善細節,在開啟這個係統後,進行操作的時候會有怎樣的感受,會不會產生抵觸,會不會有不方便的操作。”

葉沉溪望向麵前的三個策劃,堅定道:“我希望我們的團隊是以用戶為導向的。”

嗯,效率溝通,用戶導向,這將是青魚網絡的企業文化。